Operation Flashpoint: Cold War Crisis
Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Тема вреда компьютерных игр, в том числе насилия в играх, очень бурно обсуждается в обществе. Многие обыватели уверены, что виртуальное насилие повышает агрессивность человека. Как только совершается какое-нибудь громкое преступление, журналисты сразу начинают искать, во что играл преступник на компьютере. Если вдруг он был фанатом шутером — бинго, попадание в яблочко. Именно это хочет услышать общество.

Видеоигры — огромная индустрия с оборотами в миллиарды долларов. Люди тратят времени и денег на видеоигры не меньше, а порой даже больше, чем на кино. Тема важная, и поэтому вопрос влияния игр на психику становился предметом множества научных исследований.

Сейчас вышло ещё одно исследование на эту тему. Оно опровергает общепринятое мнение, что насилие в играх делает человека менее чувствительным к таким же действиям в реальной жизни. Оказывается, совсем наоборот.

Исследователи из университета Баффало, университета штата Мичиган и Техасского университета в Остине подтвердили выводы ранее проведённых исследований о том, что аморальное поведение в игре вызывает чувство вины у человека. В то же время известно, что при возникновении такого чувства вины в дальнейшем человек ведёт себя лучше, стараясь «загладить вину» или исправиться. Учёные предположили, что этот эффект проявляется в реальной жизни даже после аморальных действий в игре. Проведённый опыт подтвердил это предположение.

В эксперименте участвовали 185 испытуемых в возрасте 18-29 лет. Их разделили на две группы. Первая играла в Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а участников второй группы попросили вспомнить случай аморального поведения из своего прошлого. Далее, первую группу разделили на две части: одна играла за «хороших» солдат, а другая — за террористов (условие возникновения вины). Вторую группу тоже разделили на две части, чтобы иметь результат для сравнения.

Затем всех протестировали в опросе, который определял отношение испытуемых к объектам, соответствующим нескольким абстрактным категориям: забота, честность, непорочность и др. Выяснилось, что результаты «плохих» игроков отличаются от контрольной группы примерно так же, как результаты вспоминающих о плохом поступке отличаются от их контрольной группы. То есть исследователи одновременно подтвердили и очищающий эффект чувства вины, и его перенос из компьютерной игры в реальность.

Научная работа опубликована 20 июня 2014 года в журнале «Киберпсихология, поведение и социальные сети».

  • Подпишись на наc в Telegram!

    Только важные новости и лучшие статьи

    Подписаться

  • Подписаться
    Уведомить о
    10 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии