Operation Flashpoint: Cold War Crisis
Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Тема вреда компьютерных игр, в том числе насилия в играх, очень бурно обсуждается в обществе. Многие обыватели уверены, что виртуальное насилие повышает агрессивность человека. Как только совершается какое-нибудь громкое преступление, журналисты сразу начинают искать, во что играл преступник на компьютере. Если вдруг он был фанатом шутером — бинго, попадание в яблочко. Именно это хочет услышать общество.

Видеоигры — огромная индустрия с оборотами в миллиарды долларов. Люди тратят времени и денег на видеоигры не меньше, а порой даже больше, чем на кино. Тема важная, и поэтому вопрос влияния игр на психику становился предметом множества научных исследований.

Сейчас вышло ещё одно исследование на эту тему. Оно опровергает общепринятое мнение, что насилие в играх делает человека менее чувствительным к таким же действиям в реальной жизни. Оказывается, совсем наоборот.

Исследователи из университета Баффало, университета штата Мичиган и Техасского университета в Остине подтвердили выводы ранее проведённых исследований о том, что аморальное поведение в игре вызывает чувство вины у человека. В то же время известно, что при возникновении такого чувства вины в дальнейшем человек ведёт себя лучше, стараясь «загладить вину» или исправиться. Учёные предположили, что этот эффект проявляется в реальной жизни даже после аморальных действий в игре. Проведённый опыт подтвердил это предположение.

В эксперименте участвовали 185 испытуемых в возрасте 18-29 лет. Их разделили на две группы. Первая играла в Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а участников второй группы попросили вспомнить случай аморального поведения из своего прошлого. Далее, первую группу разделили на две части: одна играла за «хороших» солдат, а другая — за террористов (условие возникновения вины). Вторую группу тоже разделили на две части, чтобы иметь результат для сравнения.

Затем всех протестировали в опросе, который определял отношение испытуемых к объектам, соответствующим нескольким абстрактным категориям: забота, честность, непорочность и др. Выяснилось, что результаты «плохих» игроков отличаются от контрольной группы примерно так же, как результаты вспоминающих о плохом поступке отличаются от их контрольной группы. То есть исследователи одновременно подтвердили и очищающий эффект чувства вины, и его перенос из компьютерной игры в реальность.

Научная работа опубликована 20 июня 2014 года в журнале «Киберпсихология, поведение и социальные сети».



10 комментариев

  1. 11.07.2014 at 16:13

    Да ладно.После некоторых игр хочется идти и убивать,убивать и убивать.

    • 11.07.2014 at 23:58

      Не знаю, у меня наоборот – почитаю новости за день и куча негатива появляется. Поэтому захожу в Battlefield или в Team Fortress, чтобы убивать виртуальных человечков. Зато потом гораздо спокойнее становится 🙂

  2. 11.07.2014 at 16:25

    Ключевая фраза «Видеоигры — огромная индустрия с оборотами в миллиарды долларов»

    Что мешает купить пару исследований.

  3. 11.07.2014 at 22:02

    УБЕЕЕЙ! Кричали голоса! Но он не обращал внимания.
    Он пронечёт через года в своей душе те голоса.
    Однажды в сумрачном бреду он заведёт бензопилу.
    В его глазах кровавый пир! Шишки управляют им.

    Б.А.У. — Шишки-телепаты.

    • 11.07.2014 at 23:27

      где ты услышал такой текст?) что вспомнил то и написал?))))

      • 14.07.2014 at 09:51

        Не оправдываете свой ник, сударь. Не знать про одну из лучших российских трэш групп: «бездна анального угнетения» — ай-ай-ай.

  4. 12.07.2014 at 05:13

    По большому счёту чушь, всё это, так называемое исследование. Очень напоминает простой копипаст нерадивого студента (типа открытия «британских учёных»), с давно известного совета недальновидных психиатров (или психотерапевтов): надо вывалить наружу (иногда на кого-нибуть) весь свой негатив — и всё станет хорошо.
    Проведенный опыт, в результате даёт не более животного чувства вины, как у собаки. Ничего общего с реальной пользой от этой статьи не вижу.
    А вот вред — вполне реален. Воспринявший такую чушь, подросток, потом будет его нести по жизни, интерпритируя для своей выгоды, и адаптируя к любым поступкам.
    Хотите пример? Посмотрите на ультрасов на Украине, тех что учавствовали в сожжении людей в Одессе. Согласно этой статье, они вполне теперь могут оправдаться, мол, «в игры не наигрался, поэтому вот так пришлось компенсировать выход негатива…». Кажется бредом? Посмотрите на этих подростков ещё раз, и ещё, пока не дойдёт, до чего может довести подобный бред, вроде этого опыта, красиво оформленный псевдонаучным лексиконом.

  5. 12.07.2014 at 16:19

    Ощущение вины появляется в мозгах игрока, которые в находятся реальности, отсюда и поведение в реальности корректируется в соответствии с новым состоянием.
    Непонимание механизма эмоциональной напряжённости порождает оскорбительные высказывания «Сегодня ты прыгнул в Mario на черепаху, а завтра пойдёшь убивать голубей, живодёром так станешь». Подобные высказывания приравнивают высказывающегося, а заодно и тебя, к обезьянам, которые спешат бездумно повторять всё что увидят. 90е годы полные боевиками показали что это не так.

Оставить мнение