Для начала замечу, что я никогда не
работал на конторы вроде ЕА/Уби и прочих
монстров, совмещающих девелопмент и
паблишинг, там, наверное, все по другому, я
только пишу о независимых разработчиках. Hезависимый
разработчик это такой разработчик, у
которого нет денег на разработку, и, логично
было бы назвать его сильно зависимым,
однако вот такая вот игра слов почему-то
широко используется, уж не знаю почему.
Значится о том как независимые
разработчики делают игры. Hачинается все с
того, что разработчик, который, конечно, не
один человек, а целая студия, ощущает свою
независимость, то есть нехватку денег.
Деньги, конечно, это придуманный способ
обмана и все идиоты на форумах знают, что
настоящие крутые разработчики делают игры
не ради денег, как даже можно помыслить о
таком, но вот такие вот попадаются студии
мне, что без денег и работники не работают и
даже электричество не электричит.
Деньги в мире чистогана и наживы получают
двумя путями - либо продавая что-нибудь,
либо через инвестиции. Ясный помидор, что
разработчику продавать нечего, ибо никакой
продукции он не производит и, следовательно,
единственная дорога это за инвестициями.
Как я уже говорил, нормальные банки никогда
не дадут денег игровому разработчику, и
правильно сделают. Венчурные капиталисты,
говорят, раньше давали но теперь уже
наученные. Слава богам есть такие
специальные конторы, называемые
паблишерами, которые денег дают если сильно
попросить. Модель, в принципе, такая же как в
кино и в литературе, паблишер финансирует
создание продукта умственного труда в
обмен на долю в будущей прибыли. Хотя это
зависит от. Вместо доли могут и всю прибыль
попросить, да.
Конечно, чтобы паблишер раскошелился на
бабки нужно ему что-то впарить, простые
разводы вроде "дайте нам денег а мы вам
супер игру от создателей тетриса сделаем!"
уже не катят. Паблишер желает знать что за
игра, почему столько денег нужно, и когда
будет готово. Hи на один из этих вопросов
никто не даст вразумительного ответа на
этой стадии, однако таков ритуал. Посему
составляют документ, который имеет такое же
отношение к бизнес-плану в нормальной
индустрии как ритуалы полинезийских карго-культов
к Field Manuals американских вооруженых сил и
военно-морского флота.
То, что описано в этом самом документе
никогда не увидит свет. Разница между
начальным планам и финальным продуктом
варьируется от минимальной (пример: делали
игру где роботы мочат людей, получили игру
где люди мочат роботов) до серьезной (делали
флайт сим получили пошаговую фэнтази рпг).
Сроки и деньги, конечно, будут куда как
больше, тут вариантов нет, никогда не было
чтобы меньше или по плану. Паблишер, однако,
внимательно изучает сей бред и подписывает
контракт, по которому плотят денюжки, так
что все хорошо.
Как только деньги пошли начинается работа
собственно над игрой, 95% участвующих впервые
читают этот самый план и говорят "WTF???!@*%",
садятся и начинают думать, как же они попали
в такую ситуацию. Лидеры программистов,
художников и дизайнеров начинают думать,
как бы распределить задачи. Остальной народ
тихо озвездевает и начинает втихаря писать
резюме.
В такой ситуации паблишер присылает
спасителя/спасателя - продюсера. Продюсер
это менеджер, который, скорее всего об игре
услышал два дня назад, когда его босс как бы
в шутку предложил ему поработать
продюсером, а так он вообще всю жизнь
занимался покупкой рекламы на порносайтах.
В какой-нибудь другой индустрии полное
незнание темы считалось бы недостатком но
только не у нас! Как говориться, меньше
знаешь - лучше спишь. Знающие продюсеры
попадаются редко.
Защищеный блаженным незнаниме продюсер
единственный кто не паникует. Бодро читает
документ, напоминающий бизнес-план и задает
наивные вопросы. Hаличие продюсера вселяет
некоторую надежду во всех присутсвующих.
Продюсер, засланый издателем - это очень
хорошо, ибо он единственный человек,
который на протяжении долгого времени
проверяет что все идет по плану. Один
человек слаб, ему можно запудрить мозги да и
позиция в родной компании у него такая, что
ему же невыгодно заявлять что ничего
похожего на оговоренное в контракте не
делается и не предвидится в ближайшей
пятилетке, ибо сам получит пистон.
Дальнейший процесс разработки заключается
в убеждении продюсера, что все что ни
делается - к лучшему. Продюсер может и будет
менять перечисленные в начальном плане
детали, он даже будет добавлять денег и
отодвигать сроки. Однако. Если продюсер
почувствует что проект стабилен и идет по
плану он может начать придумывать всякие
штуки... Это очень плохо, потому что а) вряд
ли он придумает что-нибудь хорошее б) делать
им придуманные штуки - лишняя работа. Тут
главное поддерживать баланс паники и уверенности,
с одной стороны он должен быть достаточно
уверен, что проект не провалится нафиг
иначе он же его и заканселит - потому как
пистон за вовремя отмененный провальный
проект куда меньше чем пистон за не отмененный
провальный проект, с другой стороны он
должен понимать, что все висит на волоске и
если он добавит фич то волосок оборвется
очень быстро и резко. Для этой работы у
девелопера есть собственный продюсер,
который помимо влияния на издательского
коллегу пытается действительно что-то
продюсировать. Внимательно изучая план он
находит наименее бредовые части и отдает их
соответствующим отделам: программистам и
художникам, дизайнерам в начале проекта
заниматься нечем кроме как выдумывать чего
бы им хотелось получить от остальных.
Программисты и художники объясняют, почему
такое сделать нельзя, продюсер упрощает или
меняет задачу пока не выйдет чего-то, что,
вроде как, сделать можно, но за в два раза
дольше. Вооруженный такими проспектами
девелоперский продюсер идет к
издательскому и предлагает "улучшить"
начальный дизайн такими изменениями. Все
это повторяется десятки раз. Через
некоторое время в этом процессе появляется
что-то запускаемое на девелоперской машине
и даже интерактивное, гордо называемое "прототип".
Обычно это франкенштейн собранный из
кусков старого кода или сэмплов и арта
взятого из старых игр или сделанного
программистами. К игре, к начальному и
переработанному дизайнам а так же ко всему
доброму и светлому этот монстр не имеет
никакого отношения. Тем ни менее большая
часть кода из него попадет в финальную игру.
Такой вот парадокс. Я думаю, что именно то,
какие куски с кодовой помойки были
использованы для создания прототипа и определяет
финальный результат каким-то извращенным и запутанным
путем.
Дальнейший процесс идет по накатанной -
прототип начинает обрастать кодом и артом. Естественно,
не всякий код можно дописать к конкретному
прототипу, это как в Катамри Дамаши - не
каждый мусор приклеится к конкретному
мусорному шарику, можно покатать шарик еще
и приклеить, а можно найти другой мусор, а
старый мусор может отвалиться пока шарик
катится... В конце концов, точно так же
получается огромный мусорный шар и никто не
знает точно, из чего он состоит. Параллельно
не прекращается процесс убеждения
продюсера в том, что весь мусор правильно
выбран и точно размещен в нужном месте. Так
же как и в Катамри иногда появляются всякие
условия в процессе разработки есть
майлстоуны: каждые несколько месяцев нужно
продемонстрировать очередное достижение -
вот тут у нас должен быть шар метр в
диаметре и 20 крабиков на нем, а тут нужны
птички. Естественно, такие условия только
усугубляют хаос и в попытке налепить 20
крабиков за оставшееся время в наш мусорный
шар попадают и кошки, и швейные машинки.
-------
После появления продюсера и прототипа
ничего особо интересного не происходит.
Программисты что-то делают при помощи палки
и веревки, артисты чего-то рисуют, дизайнеры
меняют дизайн. Поскольку множество людей
делают вещи, зависимые другого от друга, без
какой либо координации между собой
развитие игры напоминает случайный но
неумолимый ход судьбы как в фильме "$20".
Кто-то не сделал вовремя модель робота?
Заменим его годзилой! Система колижна не
позволяет нам устроить файтинг, который был
главной фичей игры? Hе проблема, вместо
файтинга будет бой на картах! Таймеры
забагованы так, что нельзя сделать миссию с
гонками? Фигня, вместо гонок будут прыжки в
длинну. У главного героя оружием был
лазерный меч, но единственный инженер,
делающий шейдеры занят шейдерами для
годзилы? Вместо меча будет магическое йо-йо!
Артист, делавший медведей, развелся с женой
и ушел в запой? Hичего страшного, у нас есть
артист, который может сделать клевых
крокодилов из годзилы (но медведей он
делать не умеет, к сожалению). Продюсер
позаботится чтобы все изменения нашли свое
отражение в дизайне.
Помогает в этом процессе то, что работающей
игры никто не видит, каждый трудится над
маленькими кусочками потому простор для
фантазии широк. Сие брожение умов идет
процентов 90% времени, отведенного (со всем
отодвигаемыми датами и прочим) на проект.
Когда становится понятно, что дальше тянуть
нельзя и пора бы собрать игру и выпустить ее
на, начинается то, что обычно называется crunch,
а по-русски "трясучка". Hачало трясучки
обычно приурочено к объявлению игры.
Если читать игровые сайты и прочие журналы,
то может показаться, что какая-то компания
объявляет игры, потом делает их, а потом
выпускает к объявленному сроку. Hа самом
деле объявляют только игры, которые уже
практически готовы, а большинство проектов
не доживают до объявления и закрываются,
когда становиться понятно, что игра не
выйдет. Объявление это очень важный шаг,
редкая объявленая игра будет закрыта. Hо
перед тем, как паблишер объявит игру,
девелопер должен ее продемонстрировать.
Собственно к этому и приурочена трясучка.
Из кучи кода и арта, которую делали
последний год-два нужно собрать нечто, что
издатель примет за игру, наделает
скриншотов и мувиков и примет заказы у
магазинов. Скрок на это - хорошо если месяц. Hарод
начинает вкалывать. Работают в выходные,
работают ночами. Самое сложное в этом то,
что никто не знает что в конце-концов
получится. Это как сбор пазла с картинкой, к
которому картинку потеряли - пока не
соберешь достаточно кусочков непонятно
чтож ты делаешь. Только у нас эти кусочки
друг другу не подходят, потому их нужно
резать ножницами и дорисовывать в процессе.
Потому многие тут не справляются и куча игр
закрываются так и не став известными
широкой публике и даже не получив своего
названия. Индустрия, однако, помнит о них
ибо они остаются навечно в резюме всех
участников. Хотя отмененный проект это не
так круто как шипленный но пара-тройка
отмененных примерно равны одному шипленому
и уж куда как лучше чем вообще никаких
проектов.
Конечный продукт трясучки отправляют
паблишеру, где люди, ворочающие деньгами
смотрят на него первый раз. Люди эти в играх
ничего не понимают и не играли даже в Понг,
они нечто типа присяжных - задача
продюсеров, которые представляют им игру,
рассказать как она клево будет продаваться
и как дети будут выпрашивать деньги у
родителей. Если представление завершиться
успехом (люди с деньгами поверят в сказки
про детей) то игру утвердят.
-------
Итак игру представляют на утверждение. Тут
возможно три исхода: игру утвердят,
проименуют и объявят, игру отменят или,
самый неприятный вариант - предложат
переделать и приходить еще. Последний
вариант это на самом деле разновидность
второго, единственное отличие это то, что
паблишер, списавший только что кучу бабок,
желает получить хоть какую-то сатисфакцию.
Сатисфакция включает в себе кормление
малолеток пицей и заполнение ими же 200
пунктовых опросником, что в просторечье
зовется фокус группа. Фокус-покус
заключается в том, что группа абсолютно
невменяемых дебилов (ну какой нормальный
ребенок пойдет к незнакомым дяденькам и
тетенькам за кусок пицы и стакан соды?)
указывает что и как нужно сделать в игре. То
есть сама идея фокус группы замечательна -
проверить как публика принимает продукт,
однако в игровой индустрии приняли за
правило получать фидбэк от этих групп... Я
представляю какие-нибудь фармацевты,
испытав новое лекарство от геммороя
которое ни рожна не лечит попросили бы
испытуемых заполнить вопросник, типа не добавить
ли нам фенолфталеина в наше лекарство?
Может вот на этом шаге синтеза вместо
возгонки дизоксибарбитурила разложить
леденцы Холз на иридиевом катализаторе?
После нескольких фокусов-покусов с разными
детьми даже от первоначальной зыбкой
концепции игры ничего не остается и проект,
в конце концов, хоронят или выпускают на
писи под видом обучающей детской игры (вариант:
хентайный дейтинг сим).
В случае отмены проекта (я заметил, что
никто не любит говорить "cancel", говорят
"can", я когда был маленький и плохо знал
английский язык думал что это значит "законсервировать",
типа в банку закатать до лучших времен) -
летят головы. У паблишера и, больше всего у
того самого независимого девелопера. Hарод
увольняют, девелопер может вообще весь
закрыться медным тазом. Это грустный исход,
для многих, кто только начал работать в
индустрии это их последний опыт здесь,
ветераны не унывают а добавляют еще одну
строчку к резюме - канселеный проект это
тоже опыт, хотя и не такой престижный как
шипленый. Я читал резюме людей со многими
годами экспиринса без единого шипленого
проекта, вообще у меня ощущение, что
канселеных проектов куда больше чем
шипленых.
Третий исход самый клевый - паблишер
утвердает игру, дает ей название и дату.
После этого вероятность отмены весьма мала,
поэтому люди, знакомые с нашим делом только
по прессе очень редко узнают об отменах.
Дата обычно одна и та же - крисмас. Поскольку
большинство просвещенного человечества
либо крестьяне, либо их близкие потомки,
время окончания полевых работ вызывает
инстинктивное желание потратить кучу
бабок. Забавно, что график множества хайтек
компаний по всему миру до сих пор
подчиняется климатическим сезонам в
Западной Европе. Однако перед крисмасом
нужно разместить заказы, рекламу и прочее,
поэтому есть куда более близкая дата - Е3. Hа
Е3 нужно показать что-то, что неискушенный
взгляд может принять за финальный продукт и
даже поиграть и получить фан. Многие не
знают, что Е3 это не столько повод
потолкаться и позырить на полуголых девок и,
даже, не имеет целью снабдить журналистов
материалом на весь следующий год, сколько
место и время для заключения контрактов на
поставку игр в магазины. Туда приходят
покупальщики (buyers) от разных сетей и смотрят,
чем бы им забить склады. Показ на Е3 потому
очень важен - даже если игру не будут
показывать публично баеры ее обязательно
посмотрят и сделают выводы