• Партнер

  • Часть 0 " Теория"

    Здравствуйте дорогие мои! Сегодня мы будем, учится работать в
    DelphiX. В этой части вы узнаете:

    1. Обзор DelphiX (Что? К чему?)
    2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов

    Ну что же приступим:

    Обзор DelphiX:

    DelphiX- это набор компонентов способный облегчить использования DirectX в Delphi приложениях. И использовать всю мощь DirectX.
    Основные компоненты DelphiX:

    • TDXDraw - (Это такой мониторчик) Дает доступ к поверхностям DirectDraw (проще говоря эта вещь которая отображает всё) Проще говоря сам
      DirectDraw.
    • TDXDib - Позволяет хранить DIB (Device Independent Bitmap).
    • TDXImageList - Позволяет хранить серии DIB,Jpg,bmp…-файлов, что очень удобно для программ, содержащих спрайты. Позволяет загружать DIB`Ы с диска во время выполнения программы. 
    • TDXSound - Проигрыватель звуков в формате Wav.
    • TDXWave - "Контейнер" для wav-файла. 
    • TDXWaveList - Позволяет хранить серии для wav-файлов.
    • TDXInput - Позволяет использовать DirectInput т.е получить доступ к устройствам ввода информации (мышь, клавиатура, джойстик…).
    • TDXPlay - Компонент позволяющий обмениваться информацией на компьютерах.
    • TDXSpriteEngine - Спрайтовый движок.
    • TDXTimer - Более точный, чем TTimer.
    • TDXPaintBox - Альтернатива TImage только DIB-версия.

    В DelphiX есть самостоятельные компоненты, а есть вспомогательные вот например DXSpriteEngine не может без DXDraw (где он будет отображать всё действия происходящие на сцене). Вот таблица зависимых и вспомогательных:

    Принцип написания кода и основные процедуры для классов.

    Весь принцип очень прост, и удобен, сейчас объясню: весь код строится по классам в каждом классе свои процедуры, каждый новый тип юнита это новый класс и в каждом
    классе свои процедуры. Рассмотрим на живом примере
    - возьмём камень и бумагу. Бумага мнётся, камень нет. Так и здесь в одном классе это свойство есть в другом нет, вот рассмотрим кусок кода отвечающий за класс:

    TPlayerFa = class(TImageSprite) 
    protected
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    public
    constructor Create(AParent: TSprite); override;
    destructor Destroy; override;
    end;

    Здесь нам виден класс Playerfa его процедуры:

    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
    - Это процедура столкновения, что будет происходить при столкновении

    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    - Это процедура движения в ней указывается, как класс будет двигаться
    ( в следующих частях я опишу и расскажу про все функции и их использование на практике).

    constructor Create(AParent: TSprite); override;
    - Это конструктор Create, очень полезная вещь, он отвечает за
    происходящие во время создания объекта
    событиями.

    destructor Destroy; override;
    - Альтернатива для уничтожения объекта.

    После написания класса каждая процедура расписывается, и всё, можно писать сам код.

    Но это мы будем делать позже, ибо
    продолжение следует.

    Подписаться
    Уведомить о
    0 комментариев
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии