Чуть больше пары лет назад я сидел дома и смотрел в только что приобретенный MacBook Pro. Задача была простая — умудриться в короткие сроки портировать на iPhone свою флеш-игрушку Ragdoll Cannon. Опыта не было, язык Objective-C казался диким и неприступным, а система Mac OS — непривычной.

 

Как все начиналось

Все началось с того, что в 2008 году я за шесть дней смастерил на Flash’е игрушку Ragdoll Cannon. Весь геймплей крутился вокруг пушки, которая стреляет маленькими смешными человечками. Это все больше походило на баловство: очень простая физика (чтобы не реализовывать все самому, я просто взял готовый движок box2d), графика, написанная шариковой ручкой, и бэкграунд из мятого листка тетрадки в клеточку. Но это хулиганство не прошло незамеченным. Высокие оценки игровых порталов, какие-то призовые места — все говорило о том, что эта casual-игрушка людям нравится.

Первая часть принесла мне всего $600, набор уровней для нее — еще $600, а вот вторая часть — уже $8000. Третья, как продолжение уже очень успешной серии, оказалась самой прибыльной, и заработанные на ней $25 000 окончательно убедили меня в том, что делать игры не только чертовски увлекательно, но и материально интересно. С Ragdoll Cannon я и начал свой путь во Flash-индустрию, где позже достиг, как мне кажется, хороших результатов. Собственно обо всем этом было рассказано в моей статье «Как я стал зарабатывать на играх» в номере 09/2010 журнала ][.

 

Как крадут идеи

Позже наступил момент, когда я понял, что пора выходить с такой хорошей игрой на рынок, где живут еще большие деньги. AppStore — тот самый магазин, где продаются приложения для iPhone/iPod/iPad. Почему не попробовать? Все оказалось непросто. Язык Objective-C, на котором в основном разрабатываются приложения для iPhone/iPad, давался тяжело. С мертвой точки ситуацию помог сдвинуть cocos2d, один из самых известных движков, которые значительно облегчают создание игр для iOS. Через несколько дней экспериментов появилась какая-то работающая поделка. Вдохновение проснулось, первые результаты (это всего лишь были падающие на неподвижную балку кирпичи) не могли не радовать, и я уже видел, как мои маленькие рагдоллы летают по экрану ай-девайса. Но донесся до меня слух, что в AppStore появилась игрушка Ragdoll Blaster. Немедленно установив ее на свой девайс, я понял, что слегка опоздал со своей игрой.

Ragdoll Blaster — это не просто клон, а жесткий рип-офф с Ragdoll Cannon’а. Ушлые ребята, конечно, прикрутили пару новых фишек и переделали почти все уровни, но жесткое заимствование было налицо. В тот день я сильно напился. Завтрашние жалобы в Apple ничего не дали, ушлые негодяи стали запугивать меня адвокатами, встречными исками и прочим. Дух был сломлен. Разработку под iOS я основательно забросил, вернувшись к заработку на флеш-играх.

 

Как я узнал об издателях

Спустя год я получил письмо от одного немца, который интересовался моими Flash-играми. Суть его предложения была такова: я портирую несколько игр на айфон, а он, то есть его фирма-издательство FDGEntertainment, продвигает их в AppStore. Как бы между прочим он упомянул о Ragdoll Blaster’е. Оказалось, что игра заработала ушлым негодяям за время своего существования в эппловском магазине больше двух миллионов долларов (на данный момент вместе со второй частью — все три). Что мне оставалось делать :)? Закипела разработка. Objective-C уже не казался сумасшествием, хотя, надо сказать, код все-таки рождался в муках. Сейчас, иногда просматривая исходники, хочется поскорее их закрыть, потому что это тихий ужас для любого мало-мальски толкового кодера. Стоило мне представить, что в работающий код нужно вставить что-то еще, так сразу хотелось бросить все нафиг. Через несколько месяцев мы выпустили в AppStore первый наш совместный с FDG проект — Physics Gamebox.

Приложение включало в себя две игры: Ragdoll Cannon и Roly-Poly Cannon (также очень успешная Flash-игра).

И вот уже через некоторое время я уже трезво оценивал результаты работы. Нет, это не был «первый блин комом». Общий заработок с этого приложения составил более ста тысяч долларов, которые поделили мы втроем (Apple по договору забрал 30 процентов, остаток раздербанили мы с издателем). Это был очень неплохой прорыв в смысле доходности, но тут же, как это обычно бывает, захотелось большего.

 

Как мы начали большой проект

К этому моменту я понял, что один я не могу сделать все, что запланировал. Поэтому со своей прошлой работы я утянул двух своих новых сотрудников. Втроем веселее, к тому же, можно уже не париться тестированием и изготовлением игровых уровней — за тебя это делают другие, а ты наслаждаешься творчеством.
В активе была готова и очень успешная Flash-игра Cover Orange. Что мы сделали? Правильно, решили портировать ее под iOS. По сути, это опять же очень простецкая игрушка. На уровне сидит апельсин с глазами и ртом. Шевелится, подмигивает.

На каждом уровне игроку предлагается несколько предметов, которые можно разместить (сбросить сверху) таким образом, чтобы апельсин оказался в укрытии. Для чего? Для того, чтобы мерзкая тучка, которая вылезет из края экрана не смогла добраться до апельсина своими ядовитыми каплями-колючками. Детско? А то! Просто? Ну, а то! Сумасшедше? Конечно! Но чем бредовее, тем лучше! Добавь сюда премилую анимацию персонажей, зловещий смех тучки (озвучено вашим покорным слугой), веселую музыку из «Деревни дураков» — и получаем отменную игру. Flash-версии Cover Orange имели большой успех: общее количество их просмотров на данный момент приближается к 100 миллионам. Немецкие издатели активно подбадривали: «Давайте портировать на iPhone/ iPad — это будет хит!» И мы стали делать хит. Objective-C был родным и правильным: если и встречались мелкие непонятности, то решались они быстро. А если не быстро, то только оттого, что непонятности росли из библиотеки cocos2d. Но движок развивается так быстро, что скоро все недочеты испарились. Хит мы делали вдохновенно, сразу же сочинили 80 интересных уровней.

Картинка была очень хороша и всем нравилась. Играть в игру на iPad’е было одно удовольствие, на айфоне все хотя и было сильно мельче (большим пальцам не развернуться), но все все равно были в восторге. Правда, в этот момент Apple выпустила iPhone 4 со своим дисплеем Retina, что добавило нам работы. Но в итоге игра смотрелась на этом девайсе просто великолепно, всем понравилось еще больше.

 

Как мы стали Apple-манами

К тому времени мы обросли кучей эппловских девайсов. Было два айпода (третьей и четвертой серии), три айпада для постоянных тестов, два аймака, два нотбука от Apple, один четвертый айфон, айфон 3gs и теперь уже старенький айфон 3g. С издателями мы работали без каких-либо финансовых вливаний с их стороны: все покупалось на свои деньги. И знаешь что? Скажи мне кто-нибудь в 2008 году, что по офису-квартире будут валяться все эти сумасшедшие в своем количестве девайсы, я бы притворился, что не знаком с этим человеком. Но потраченных денег я, как правило, не жалею. Да и как выясняется, чем больше их тратишь, тем больше они к тебе липнут. Свобода действий кружила голову, свобода творчества без ограничений пьянила.

 

Как мы почувствовали успех

В ноябре 2010 года мы запустили Cover Orange в AppStore в версии для iPad, продавая игру за $1,99. Игра разрабатывалась почти три месяца, а всего за несколько дней добралась до американского Top 25 (того самого желанного топа). К этому же времени русский топ был полностью покорен. Мы были самой лучшей игрой для айпада в России! Через некоторое время вышла и версия для iPhone. Ее стоимость была установлена в 99 центов. Игра получала сумасшедшие рейтинги. Средний рейтинг по пятибалльной системе АппСтора был пять полных звезд! Комментарии писали самые разные категории геймеров: родители, которые умилялись от того, как нравится игра детям, молодые парни, которые удивляли игрой своих девушек, и взрослые дядьки, которые показывали игру своим бизнес-партнерам. Люди были покорены, и мы этому были очень рады.

Конечно, сделав игру, глупо было останавливаться. Купившим ее требовалась доза новых уровней. И мы делали новые уровни. В один момент мы даже запустили конкурс среди читателей моего блога, где разыгрывались призы от Apple на лучшие уровни. Борьба получилась веселой, жесткой и продуктивной. Сейчас игра насчитывает 200 уровней, а чтобы пройти их все, потребуется не меньше трех-четырех часов. Не могло не радовать, что дружба с Objective-C помогла избавить игру от вылетов и прочих неприятностей еще на стадии разработки.

Если и случались гневные комментарии, то только не по поводу вылетов. «Слишком простая игра», «игра для детей», «я прошел ее за пять минут», — писали маленькие дети, желающие казаться взрослыми. По какой-то причине приложение не нравилось только Apple. Практически любая мало-мальски хорошая игра, стоит ей выйти в АппСторе, получает некое промо от магазина: компания помещает игру в раздел «новые и примечательные», а самые хорошие игры удостаиваются больших баннеров на главной странице. Мы не получили из этого почти ничего. Видимо, какие-то проблемы у Яблока с Апельсинами. Но нас это не сильно волновало.

 

Как мы считали прибыль

За полгода существования игры в АппСторе, Cover Orange заработала больше полумиллиона долларов. И по-прежнему продолжает приносить деньги. Издатель постоянно придумывает какие-то промо-акции, чтобы поддерживать интерес и постоянно напоминать о себе. Рождаются и новые фишки. Сейчас мы прикручиваем возможность продажи подсказок в самой игре. Застрял на уровне так, что ну вообще не представляешь как его пройти, — нажми кнопку, и уровень пройдется сам по себе. Такая опция будет стоить $0,99. Возможно и мелочь, но у издателя есть проверенные данные, что некоторые игры зарабатывают на таких штуках сотни тысяч долларов. Не обходим стороной и новые платформы. Недавно мы смастерили версию игры для десктопной Mac OS. Хвала cocos2d — это было предельно просто. Потребовалось только притянуть игру не под тач-интерфейс, а под управление мышкой или тачпадом. Похвастать тут пока нечем, но работа по продвижению ведется.

Причем игра продается в еще совсем новом эппловском изобретении — AppStore для Mac OS. Что мы делаем сейчас? Продолжаем делать флеш-игры. Казалось бы — зачем, если есть более прибыльный рынок? Флеш-платформа хороша тем, что игры разрабатываются быстро, их можно обкатать на большой аудитории и собрать пожелания. Удачно пошла флеш-версия? Значит мы ее портируем. А это еще и по-прежнему довольно прибыльное дело. Но основная платформа теперь — это, конечно же, iOS!

 

Links

 

Инструкция к применению

 

Про девайсы

Чтобы разрабатывать на iPhone, хорошо бы обзавестись самим iPhone. Необязательно сразу, потому что на первых порах можно обойтись симулятором. Но надо иметь в виду, что приобрести его рано или поздно придется. Можно обойтись и более дешевым вариантом — плеерами iPod Touch, которые практически не отличаются от iPhone, кроме того, что не имеют GSM-модуля. Помимо этого нужен компьютер Mac, причем обязательно на Intelплатформе. Штука не из дешевых, но без нее не обойтись. Опять же поэкспериментировать можно на хакинтоше (хотя лично я не буду его советовать, поскольку настройка и установка отобьет всякую охоту к изучению и программированию). А можно пойти еще более радикально и запустить Mac OS X на виртуальной машине (читай статью «MacOS X + VirtualBox = любовь», bit.ly/iTJOec). Но в любом случае, на какие бы ухищрения ты не шел, если хочешь заняться разработкой под iOS серьезно, то Mac и iPhone/iPad придется купить. Большинство из вас плюнут и скажут «не-е». И зря. На лежачий камень и болячка не сядет.

 

Про инструменты разработки

Для разработки приложений под iPhone OS необходимо скачать и установить iPhone SDK (developer.apple.com/iphone). Весит этот пакет около трех гигабайт и включает в себя IDE (XCode), компилятор (GCC), отладчик (GDB), набор библиотек и заголовков, симулятор iPhone и некоторые дополнительные утилиты. XCode не такая привычная IDE, как, скажем, Visual Studio, но на деле — очень удобная и предлагающая много возможностей. Примечательно, что средства девелопера Apple предоставляет бесплатно, а платить придется только за подписку разработчика (она необходима, если хочешь продавать приложения через AppStore). Для написания программ под iPhone предлагается использовать язык Objective-C. При этом есть возможность писать так же на C и на C++, но это скорее опциональный вариант. Не беда, в Сети сейчас огромное количество статей для начинающих и полноценных книг по Obj-C. Что до меня, я вообще мануалами обзавелся, когда уже был работающий прототип игры. Причем опыт у меня весьма небольшой: немного Java и ActionScript 3. А прототип появился после изучения примеров движка cocos2d.
Последний обладает хорошим комьюнити и большим количеством заготовок. Бери пример — и давай его ломать, изменять! А там и до прототипа недалеко. Подход, вероятно, не самый удачный, но в моем случае сработал.

 

Про работу с издателем

Как только смастеришь прототип игры, где уже будет несколько играющих уровней, можно искать издателя. Заходи в AppStore, анализируй успешные игры, гугли название издателя и пиши ему письмо. Для чего это нужно? Издатель очень полезен в плане советов по игре, доработке ее до готового к продаже продукта. Он же может предоставить членство в той самой девелоперской программе, подсказать, как выдержать все соответствия игры перед требованиями проверяющей команды Apple, поделиться хорошей системой статистики, через которую очень наглядно отслеживаются рейтинги (чаще всего — appfigures.com), комментарии пользователей и даже заработанные деньги. Ты можешь спросить: «Зачем, собственно, издатель?» Есть же примеры, когда некий малолетний мальчик мастерит игру и она срывает башню как Apple, так и всем средствам массовой информации. Запомни раз и навсегда — это не про тебя. Не про меня, ни про кого.

Единичные случаи успеха — это единичные случаи успеха, 99% одиночек умирают в АппСторе. Потому что просто не знают, как издаваться, где рекламироваться, как продвигать приложения.

Издатель знает, и за это он берет деньги. Его вознаграждение — это всегда доля выручки. В зависимости от издателя она колеблется от 30 до 50 процентов после вычета тридцатипроцентной доли Apple. Издатель знает, где написать про игру, на какие сайты ее забросить в ожидании рецензии, какой форум подключить для подпитки интереса. Он знает, какие акции запускать, какие инструменты использовать, и каких партнеров мобилизовывать для дополнительных промо-акций. Он же и занимается сношениями с Apple, выкладывая в АппСтор игру и обновления, отслеживает письма в техподдержку.

Не менее важна легальность всего происходящего. С издателем заключается договор, по этому договору он переводит тебе деньги, которые очень легко обосновываются перед государством (чтобы заплатить с них налоги). Будь ты ИП, ООО или даже простым физическим лицом — неважно. Но если ты окажешься смельчаком, посягнувшим на АппСтор в одиночку, бюрократия съест тебя еще на стадии заполнения документов. Каждый должен заниматься своим делом. Ты делаешь продукт, а продавец в лице издателя его продает.

  • Подпишись на наc в Telegram!

    Только важные новости и лучшие статьи

    Подписаться

  • Подписаться
    Уведомить о
    0 комментариев
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии