По прогнозу некоторых специалистов из Института инженеров электротехники и электроники (IEEE), 85% повседневных задач будут геймифицированы к 2020 году. Организация, девизом которой является «Продвинутые технологии для человечества», подготовила отчет “Everyone’s a Gamer” на тему тотальной геймификации общества.

Принято считать, что игры принадлежат исключительно сфере развлечений. Но в будущем игровая механика станет неотъемлемой частью деловой среды, образования, здравоохранения и других индустрий, считают эксперты IEEE. Таким образом, люди де-факто станут геймерами, гоняясь за титулами в профессиональной карьере, «ачивками» в фитнесе, оценками в школе и баллами по программам лояльности в магазине и банке. «Люди будут собирать очки за выполнение регулярных задач, а очковый багаж каждого человека станет определять его положение в обществе и влиять на финансовое благосостояние», — сказано в отчете.

Один из авторов прогноза — Ричард Гэрротт (Richard Garriott), которые в свое время изобрел термин MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), заметив новый феномен на рынке онлайновых игр. По его мнению, нечто похожее сейчас происходит в офлайне: повседневная жизнь людей все больше напоминает игру с элементами соревнования.

В здравоохранении игровая механика применяется в фитнесе, для регистрации и отслеживания результатов тренировок с помощью различных носимых гаджетов. В будущем функциональность таких гаджетов расширится, они будут отслеживать основные жизненные показатели, а игровой движок с историей достижений и связью с социальными сетями будет стимулировать людей на продолжение полезной физической активности и здоровый образ жизни. С помощью видеосимуляторов будут обучать врачей и проводить настоящие операции, в том числе с применением технологий виртуальной реальности.

Игры уже нашли широкое применение в деловой практике как эффективный метод стимулирования персонала. Во многих компаниях ведут рейтинги сотрудников, присуждают очки за достижения и выдают премии в зависимости от набранных баллов. Для потребителей действуют разнообразные программы лояльности с элементами игры. Похожие системы часто применяются в школах и университетах. «Люди, как млекопитающие, более эффективно усваивают знания в процессе игры, — объясняет профессор Елена Бертоцци. — Вполне естественно использовать игры для обучения, особенно в тех регионах мира, где уровень образования сильно разнится и человеческие инстинкты могут помочь людям получить знания».



Оставить мнение