• Партнер

  • Прогресс не стоит на месте и
    постоянно появляются более новые и мощные
    движки, такие как GeForce 2 GTS от NVIDIA, 3dfx от Voodoo 5 и т.п.
    Игры при этом выглядят реалистичнее и более
    детализированы. При этом новые технологии в этой
    области в первую очередь направлены на то, чтобы
    разгрузить центральный процессор. На данный
    момент 3dfx использует различные способы и подходы
    получения сложной картинки. Тут можно отметить
    FSAA (полное сглаживание сцены). FSAA удаляет
    "зубчатость", которую ты видишь на гранях
    объектов. Другой подход использует перспективу и
    основан на изменении масштаба изображения. Этот
    эффект кстати часто используется в кино, когда
    нужно сфокусироваться на чём-то. В этом случае
    камера настраивает резкость на этот объект, а всё
    остальное кажется расплывчатым. Но есть и другая
    технология, которая использовалась и
    используется довольно широко (в PC видеоиграх).
    Зарождалась она примерно в течение года и только
    сейчас стала популярна - преобразование
    выдавливания (bump mapping).

    Преобразование
    выдавливания (Bump Mapping)

    Преобразование выдавливания -
    методика, позволяющая прибавить больше реализма
    в картинку без усложнения геометрии. В сравнение
    можно привести метод наложение на текстуру, в
    котром для реализма изображение накладывалось
    на геометрическую поверхность. Преобразование
    выдавливания использует попиксельное наложение
    поверхности с рельефом, что позволяет
    увеличивать сложность поверхности. Таким
    образом, используя свойства освещения и наличие
    темных и светлых областей на текстуре,
    получается более сложное геометрическое
    изображение за счёт светового преломления.

    1a.gif (5253 bytes)

    При этом для этого метода очень
    хорошо подходят объекты с ярко выраженной
    (грубой) поверхностью: земляника, цитрус,
    штукатурка, древесина, вода и т.д. Карта
    представляет собой матрицу значений, которые
    пропорциональны высоте объекта на небольших
    участках поверхности. В дальнейшем эти значения
    используются для нахождения локальных нормалей
    на этих небольших участках.

    1b.gif (706 bytes)

    Тиснённое преобразование
    выдавливания (Emboss Bump Mapping)

    Первый тип преобразования
    выдавливания (и чаще всего используемый) -
    тиснение. Эта методика позволяет генерировать
    изображение по значениям матрицы без рендерения.
    Этот многопроходный алгоритм - распространение и
    усовершенствование тиснения текстуры (вы можете
    посмотреть картинку всего процесса тут).

    Идея состоит в дублировании
    текстуры, наложении и сдвиге, последующем
    затемнении, вырезании соответствующей формы и
    смешивании уже двух текстур в одно целое. В
    результате получем два прохода, так как
    обрабатываются две текстуры.

    Использование карты среды
    в преобразовании выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping)

    Это новшество было впервые
    введено в G400 графическом ряде плат Матрокса (Matrox
    G400 graphic card series) и в RadeOn GPU от ATI. В настоящее время
    чаще используется для обозначения аббревиатура
    EMBM. Карта среды в преобразовании выдавливания
    требует: карту текстуры, карту преобразования и
    карту среды. Значения преобразования являются
    некими весовыми коэффициентами для значений
    карты текстуры. Эти коэффициенты зависят от
    положения на карте среды. Результирующие
    зависимости и составляют конечное изображение.
    Ниже приведён пример одно и того же изображения
    без применения и с применением EMBM.

    1d.jpg (22380 bytes) 1e.jpg (25012 bytes)

    На последующих изображениях
    карта среды - монохромная световая карта. Если
    источник света в карте среды помещён слева от
    первоначального изображения, то конечный
    результат напоминает типичное наложение
    структуры.

    1f.jpg (11730 bytes) 1g.jpg (13074 bytes)

    К преимуществам использования
    карты среды в преобразовании выдавливания можно
    отнести поддержку этого метода DirectX 6 и Matrox G400.
    Кроме того достоинствами являются:
    - среда преобразования может размещать
    многократные источники света за один прогон, так
    как всё равно все эти нагрузки станут частью
    среды
    - в отличии от многопроходной альфа методики эта
    методика не зависит от структуры и представляет
    более гибкое средство разработки
    - методика может также использоваться, чтобы
    моделировать звуки НЧ типа отражающих волн на
    поверхности воды

    Подписаться
    Уведомить о
    0 комментариев
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии