• Партнер

  • Здравствуй, товарищ Квакер! Ты не Квакер?
    Что ж, листай дальше, а всем остальным я
    поведаю о замечательном редакторе карт для
    всеми любимого Quake III. Много гари осело на
    наших рельсах, с тех пор как id Software
    выпустила первую бету. И вполне возможно,
    что в те редкие минуты мяса, когда над
    головой ничего просвистывает, и под ногами
    ничего не взрывается, ты, лихорадочно
    осматриваясь, задумывался: как же они
    умудрились создать такие классные левелы? А
    может, и сам хотел сделать что-то свое,
    причем так, чтобы челюсти всех увидевших
    твое творение накрепко впрессовывались в
    пол. Если так, считай, мечта твоего далекого
    детства сбылась. 

    Ты, вероятно, уже понял, что я попытаюсь
    вкратце рассказать о создании карт в Radiant-e.
    Эта большая и сложная тема требует
    отдельного тома, а то и двух, но поскольку
    прикладывать к журналу такие талмуды
    немного накладно, мною будут затронуты лишь
    основные моменты этого вопроса. Прежде чем
    ты начнешь читать далее, имеет смысл
    сбегать на http://www.3ddownloads.com/
    и поставить закачку (у меня стоит Q3Radiant build
    201). Однако ближе к телу.

    Что есть в сущности Radiant? Просто небольшая 😉
    и несложная ;)) программка, совсем
    некритичная к мощности твоего компа ;))),
    поюзав которую, ты сможешь смело заявить о
    себе как о "мега- кул- квакфорева- левел-
    дизигнере". Вытатуируй эту надпись у себя
    на ...м..., в общем, на видном месте, заплети
    сотню-другую косичек, одень темные очки,
    кислотную шапочку, наконец, вылей на себя
    пару флаконов агрессивного парфюма и
    выходи на улицу подхватывать остолбеневших,
    и потому спокойных и податливых, девок. Мда...
    Но, до этого еще далеко, поэтому открой
    глаза, восстанови дыхание и приступай к
    делу.

    Надеюсь, не нужно объяснять, что Radiant, как и
    всякий редактор левелов, потребляет много
    ресурсов твоего компа и без аппаратного
    ускорителя может не работать в принципе. Но
    раз уж у тебя есть Quake3, то либо стоит
    ускоритель, либо тебе успешно впарили
    эмулятор ;). Наличие лишней 128 метровой палки
    на борту только приветствуется. На моей,
    далеко не самой крутой, на сегодняшний день,
    тачке (PII 300/ 192Mb/ TNTRiva II 32Mb/Sony Multiscan100GS 15'') все
    работает вполне пристойно, но это - чуть
    выше, чем минимум. Так что прикинь рабочую
    мощность своей лошадки.

    ОК. Устанавливай Radiant, запускай и нажимай
    "P". Появится окно настроек:

    Сделай так, что бы оно совпадало со
    скриншотом, после чего выбери Misc>Colors>Themes>Black
    and Green. На экране должно быть что-то вроде:

    4 фрейма, которые должны сейчас быть видны -
    основная рабочая зона. Если ты сделал все
    правильно, то вверху должны быть фреймы
    перспективы и вида сверху (XY Top), а внизу -
    вида сбоку (YZ Side) и спереди (XZ Front). Синяя
    "<" - образная фигурка на фреймах
    проекций показывает положение камеры, а
    фрейм перспективы отображает то, что ей
    видно (сейчас там ничего не видно, так как
    отображать пока нечего). Чтобы какой-либо из
    фреймов сделать активным, надо просто
    кликнуть по нему (hint: название активного
    фрейма выделено другим цветом). Активный
    фрейм можно масштабировать: "Delete" -
    увеличить, "Insert" - уменьшить, и
    прокручивать: удерживаешь правый клик и
    двигаешь грызуна.

    На фреймах проекций также нанесена
    координатная сетка с шагом 64, понятно для
    каких целей. Обрати внимание: она
    пунктирная. Размер штриха пропорционален
    текущему шагу выравнивания, который
    устанавливается кнопками "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7",
    соответственно, в 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64. Теперь
    ухватись за что-нибудь покрепче - мы
    начинаем творить первый левел.

    Первый левел. 

    Для начала сделаем простенькую комнату.
    Выдели фрейм XY Top (я буду называть его просто
    Top-ом), установи шаг выравнивания в 16
    ("5"), теперь, удерживая левый клик,
    сделай прямоугольник, причем так, чтобы
    камера была внутри него. Этот прямоугольник
    называется "браш" (brush), а красный он,
    потому что выделенный.

    После того как браш создан, его можно
    передвинуть, удерживая левый клик внутри
    него и двигая куда надо. Альтернативный
    вариант: <Atl+стрелки>. Не забудь про шаг
    выравнивания, очень часто его приходится
    менять. Изменить размер браша тоже просто:
    удерживаешь левый клик _вне _ него напротив
    той стороны, которую хочешь переместить и
    двигаешь в нужном направлении.

    Теперь во фрейме XZ Front увеличь размер того
    же браша по оси Z (т.е. по вертикали) и сделай
    так, чтобы камера оказалась внутри него.
    После это жми Esc. Этот батон убирает
    выделение всех объектов сразу, и ты увидишь,
    что браш стал белым, т.е. невыделенным. В
    итоге получился обыкновенный бокс (кирпичик,
    фишечка, параллелепипед - кому как нравится
    😉 ).

    Теперь немного о выделении. Если ты хочешь
    выделить браш, то просто кликни по нему,
    удерживая Shift. Повтори это еще раз, - и он
    опять станет невыделенным. 
    Когда ты создашь много объектов, возникнет
    проблема: как выделить один из них, если во
    фрейме проекций, например, в Top-е, они
    совпадают (т.е. один находится под другим)?
    Все просто: держишь <Atl+Shift> и кликаешь раз
    - выделяется верхний, еще раз - выделяется
    тот, что под ним и т.д. Удалить выделенный
    браш можно нажатием "Backspace". 

    Все это кажется сложным и запутанным, но,
    поверь мне, немного практики, и все будет
    получаться автоматически.
    Сейчас Radiant должен выглядеть примерно так:

    Обрати внимание: во фрейме перспективы (который
    в левом верхнем углу) сейчас нечто серое.
    Так получилось, потому что в данный момент
    камера смотрит на созданный ящик изнутри.
    Теперь делай так: выделяй этот бокс и жми
    кнопку "Hollow" (15-я слева 😉 ).

    В результате, из одного бокса получилось 6, т.к.
    на месте каждой грани старого бокса возник
    новый. Надо помнить, что каждый отдельный
    бокс - это браш, поэтому любой из них можно
    двигать независимо от других. Можно вообще
    удалить одну из стен получившейся
    примитивной комнаты, но это делать не
    следует: в твоем уровне не должно быть "форточек"
    в бездну (некоторые, вероятно, знают, как
    классно такие дыры выглядят в игре 😉 ).

    Фрейм перспективы (a.k.a. окно камеры) теперь
    показывает скромные внутренности комнаты.
    Управление камерой осуществляется
    кнопками "D", "C", "A", "Z" и
    стрелками. Альтернативный вариант: <Shift +
    right_click> в этом фрейме. Чтобы двигаться
    вперед, надо кликнуть чуть выше середины
    фрейма, причем, чем выше будет клик, тем
    быстрее будет двигаться камера. Как
    двигаться назад и поворачиваться, думаю,
    догадаешься сам. Кстати, сейчас самое время
    сохранить свой шедевр под каким-нибудь
    именем, например, "x1.map".

    Теперь надо сделать точку входа в левел,
    иначе Quake его просто не загрузит. Для этого
    убери выделение со всех объектов, затем в Top-е
    кликни правой кнопкой грызуна ВНУТРИ
    комнаты, во всплывшем меню выбери info>info_player_deathmatch. 

    В том месте, где ты кликнул, должен появится
    новый выделенный браш. Посмотри на него в
    окне камеры - он должен выглядеть, как
    красный бокс с торчащей из одной грани
    стрелкой. Эта стрелка показывает
    направление твоего взгляда в момент
    появления на уровне. Нажми "N" -
    появится новое окно с четырьмя вкладками:
    Entities, Textures, Console и Groups (объекты, текстуры,
    консоль и группы). Раздел текстур и консоль
    нам понадобятся в дальнейшем, а сейчас
    должна быть активна вкладка Entities - раздел
    управления объектами.

    В верхней части находится список всех
    возможных объектов, из которых выделен
    info_player_deathmatch (надеюсь, понятно почему?).
    Дальше идет краткое описание этого объекта
    и того, что с ним можно сделать - очень
    полезная вещь, имхо. Чуть ниже находятся
    изменяемые параметры и кнопки управления
    ими. Обрати внимание на 8 кнопок слева - они
    определяют ориентацию объекта в плоскости
    XY. Используя их, ты можешь повернуть этот
    объект так, как тебе надо. Теперь перейди во
    фрейм XZ Front и сделай так, чтобы этот браш был
    выше пола примерно на 32. Если будет меньше,
    то возможны проблемы при респаунте. Не
    забудь нажать Esc, чтобы убрать выделение с
    браша.

    Осталось добавить свет, текстуры и положить
    рельсу для развлекухи. Со светом все просто:
    в нужном месте комнаты в Top-е кликни правой
    кнопкой крысы и в выпавшем меню выбери light (источник
    света). Теперь, используя фреймы XY Top и XZ Front,
    помести его куда-нибудь под потолок, в
    появившемся окне введи желаемую
    интенсивность (250), затем, не убирая
    выделения, нажми "N". Сейчас для объекта
    light надо будет создать параметр _color и
    установить его значение в "80 100 80". Для
    этого в окне управления объектами, в поле Key
    введи "_color", а в поле Value - "80 100 80" и
    нажми Enter. Этот параметр, как нетрудно
    догадаться, определяет цвет лампы в формате
    RGB, и мы его сделали немного зеленоватым. Но
    у источника света сеть еще и другие
    параметры, которые ты можешь использовать.
    Все параметры объекта и способы их
    применения можно найти в том самом описании,
    что находится в окне управления объектами
    под главным списком.

    С текстурами тоже проблем быть не должно.
    Для начала их стоит загрузить, выбрав Textures>base>base_wall.
    Теперь выделяй все стены комнаты (это
    удобно сделать в окне камеры) и жми "T" -
    должен появится раздел текстур. Выбери в
    нем любую понравившуюся и закрой. Действуя
    аналогичным образом, покрой текстурами пол
    и потолок.
    Если хочешь поиграть с текстурами, то вот
    тебе игрушка: Textures>Surface Inspector (или батон "S").
    Эта штука позволяет подстраивать ряд
    параметров текстуры для конкретного
    выделенного браша.

    И, наконец, рельса. В Top-е в любом месте
    внутри комнаты делаешь правый клик,
    выбираешь weapon>weapon_railgun, затем перемещаешь
    браш, куда нужно, и убираешь выделение.

    Остался последний шаг: компиляция. Он нужен
    для трансляции карты из формата Radiant-а (*.map),
    описывающего лишь объекты, в формат Quake (*.bsp),
    который содержит много дополнительной
    информации о визуальном представлении
    карты и во время игры облегчает задачу
    проца. Благодаря этому, в кваке левелы
    грузятся сравнительно быстро.
    Откомпилировать карту просто: Bsp>bsp_FullVis (light
    -extra), после чего должно появится дос -окно, в
    котором и будет идти сам процесс. В это
    время в консоли Radiant-a будут видны
    подробности происходящего и, возможно,
    возникшие ошибки. После того как этот
    процесс успешно завершится, запускай Quake и в
    его консоли вводи: 
    "/devmap <имя_файла_твоей_карты_без_расширения>"
    (На всякий случай, напомню, что твоя
    откомпилированная карта должна быть в
    каталоге baseq3\maps)

    Вот, что получилось у меня:

    Попрактикуйся немного в создании подобных
    примитивных карт, чтобы чувствовать себя
    уверенно, комфортно и главное сухо: дальше
    будет еще круче

    Подписаться
    Уведомить о
    0 комментариев
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии