A goblin has become unhappy because he has no lair

Наткнулся тут на описание игры Dungeon Keeper на Лурке. Была такая игра в 90-е: ты управлял подземельем, устраивал условия быта, а к тебе через портал приходили разного рода монстры — спать, есть, читать книжки и тренироваться. Чем лучше были условия жизни, тем более душевные и продвинутые монстры заходили на огонек.

И еще там был рогатый потрошитель. Он в одиночку мог отработать за половину твоей армии. Но при этом был постоянно недоволен и от безделья наносил увечья своей же команде. Жители мира над подземельем (в основном все в белом, рыцари в блестящих доспехах, красивые феи с прозрачными крылышками и добрые волшебники) очень переживали, что где-то под ними развивается маленькая империя зла. Переживали и приходили к тебе экспортировать добро и демократию. В смысле, приходили мочить.

Нельзя было добиться того, чтобы под твое начало поступали только хорошие и мотивированные монстры. Можно было только построить красивое подземелье, организовать хорошие условия и надеяться, что они привлекут к тебе правильную команду. Наиболее крутые монстры приходили нечасто и очень случайно. И если твое подземелье было фиговым и/или ты им неверно управлял, то они обижались и уходили в свой портал обратно.

Кто хочет вспомнить еще подробнее — читайте либо полный текст на Лурке, либо Википедию. Так вот, Dungeon Keeper и его подземелье очень похожи на то, как развиваются новые интернет-компании. А поведение Horned Reaper — на неопытного основателя стартапа. Вот несколько аналогий.

Монстры тоже должны получать удовольствие. У каждого свой индивидуальный характер и десяток поводов на тебя обидеться. Реально сложные уровни нельзя было пройти, если ты не разобрался в неординарности и переживаниях отдельно взятого монстра. Каждый толстый демон грустил по-своему. Кто-то голодный. Кто-то не рад, что рядом с ним в логове поселили паука или гигантскую муху. Кому-то обязательно нужна своя камера пыток и пара пленных для тестирования ее оборудования. Кому-то — тишина, библиотека и личный храм. Конечно, можно было управлять подземельем — как и интернет-компанией — как фабрикой чернорабочих. Постоянно подстегивать свою команду делать то, что им не нравится. Некоторые интернет-компании, к сожалению, так и работают — ты, вероятно, сам знаешь какие. Но при таком подходе игра быстро переставала быть интересной.

Подземелью не подходит микроменеджмент. В Dungeon Keeper нельзя обойтись без доверия к команде. Она сделает большую часть работы сама — только организуй условия и правильное питание управление. Главный инструмент контроля в игре — «рука Зла», которой можно было схватить своего монстра за шкирку и швырнуть на любую твою территорию. Где он, наверное, займется тем, что ты от него хочешь. Или не займется. Например, расстроится, что ты не дал дочитать книжку, и уйдет обратно в библиотеку. Прямо с поля боя. Гораздо более эффективная стратегия — научиться предсказывать, чем монстр будет готов заняться в нужный тебе момент времени. Тогда управление игрой становилось похожим на квест, в котором только и надо, что вовремя выбирать правильные ответы.

Пока ты выполняешь работу за одного конкретного монстра, твое подземелье разваливается. В Dungeon Keeper была уникальная фича — можно было вселиться в любого из своих монстров и поиграть от первого лица. Подраться, потренироваться, помочь в строительстве подземелья. Квалифицированно чужую работу выполнить было почти невозможно — только развлечься. Более того, такие развлечения никогда не приводили к победе и заканчивались одним и тем же: ты упускал общую картину из виду, и, пока ты решал за своего подопечного узкоспециализированную задачу, твое подземелье грабили.

Все, кто кажутся добрыми, на самом деле хотят тебя замочить. Dungeon Keeper стал первой известной игрой, где силы добра не вели себя по-доброму. Успешное подземелье раздражало нарядных рыцарей — так же, как и успешные маленькие команды раздражают крупные компании. Если у дверей в твое подземелье появлялись добрые волшебники, это было первым сигналом тревоги: надо срочно строить ловушки и тренировать силы для обороны. У светлых сил были неограниченные ресурсы для уничтожения подземелья, а противопоставить им можно было только скорость твоего роста.

Игру нельзя выиграть, если играть осторожно. Времени копить деньги в Dungeon Keeper не было. Постоянно надо было идти на «кассовые разрывы» и жертвовать идеальной стратегией в пользу скорости. Недостаток ресурсов приводил к типичному для стартапов «протодакшну» — недотренированные воины отправлялись в серьезный бой, а пушки для защиты твоего подземелья обычно строились уже в тот момент, когда к тебе приходила вражеская армия. Можно было построить милое, уютное и очень маленькое подземелье, огороженное непробиваемыми стенами со всех сторон. Но такое подземелье переставало быть интересным не только твоим врагам, но и твоей команде.

Аналогий наверняка было больше — но это не та тема, где стоит гнаться за академической точностью. Уверен в одном — несколько подросших игроков в Dungeon Keeper сейчас руководят отличными интернет-командами.

И о самом Dungeon Keeper. Игра создавалась огромной компанией — Electronic Arts, которая в начале 2000-х бросила идею как неприоритетную и не выпустила обещанную третью часть. Группа любителей DK — таких же, как автор этого текста, — объединилась в конце прошлого года для выпуска продолжения. Поддержать инициативу можно на Кикстартере — даже если вы из России (kickstarter.com/projects/subterraneangames/war-for-the-overworld). Питер Молинье — первый архитектор DK — уже поддержал.

 

Об авторе

Михаил Ушаков Михаил @ya_mike Ушаков, создатель проектов Metabar.ru и Asmallroom.com.

 

Перо мастера

Кстати, сам Питер Молинье, проработав почти шесть лет в Microsoft, отправился делать уже третью в своей жизни гейм-студию, 22cans. Первой игрой стала Curiosity — мультиплеерный перформанс для мобильных устройств, в котором игрокам предлагается постепенно снимать «слои» с одного общего куба. Когда все слои будут сняты, счастливчику, который вытащит последний элемент последнего слоя, «откроется нечто, что изменит его жизнь». И что там будет, узнает только этот человек.

Правильно, узнаём перо скромного мастера. Правда, из-за технических проблем у Curiosity произошел отвратительный лонч, и команде пришлось приносить извинения. Следующая его игра — Godus — делается уже в традиционном для Молинье стиле симулятора бога, и команде удалось собрать 800 тысяч долларов (при необходимых 685 тысячах) на Kickstarter. Правда, как и с большинством проектов Молинье, дата выхода не называется.

  • Подпишись на наc в Telegram!

    Только важные новости и лучшие статьи

    Подписаться

  • Подписаться
    Уведомить о
    0 комментариев
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии