Содержание статьи
В девяностые годы, когда русские геймеры были обделены вниманием иностранных разработчиков и ни о каких официальных переводах на русский и речи быть не могло, на рынок вышли команды локализаторов и издателей. Их работа была совершенно незаконной, но очень востребованной, а среди безмерного количества некачественного материала и откровенного желания заработать появлялись настоящие шедевры, ни в чем не уступающие оригиналу.
Что такое локализация?
Локализация компьютерной игры — это перевод оригинальной версии игры на другой язык и адаптация ее к культуре другой страны. Она бывает нескольких типов:
- Бумажная локализация и локализация меню. Теоретически это два разных типа, и в первом переводится только обложка, а во втором еще и меню игры. Но главный критерий у них общий: игровой процесс остается без каких-либо изменений. Казалось бы, здесь роль локализаторов невелика, но даже такие локализации часто удивляли. К примеру, переводили названия брендов: приставку Sony PlayStation часто называли «Игровой платформой».
- Текстовая локализация. Самый простой вариант более-менее полностью перевести игру — это создать субтитры, дублирующие на русском языке все реплики героев, и заменить надписи.
- Полная локализация. Перевод всех текстов и озвучка на русском языке. На обложках с такими играми гордо писали «Полностью на русском языке» или «Озвучено профессиональными актерами», что редко соответствовало действительности.
Хакер #187. Обходим Blizzard Warden
Во время перевода возникали разного рода сложности:
- под оригинальные надписи выделялись поля определенной длины, поэтому приходилось делать перевод такой же длины, как оригинал. В результате «MAP» становилось «КРТ», а «ERROR» — «ОШБКА»;
- склонение в русском языке намного сложнее, чем в английском, поэтому в длинных фразах часто возникали несоответствия;
- в каждой игре специфический метод содержания звуковых дорожек, и к каждой игре нужно искать свой подход;
- перевод слова с английского обычно имеет много вариантов, и часто перевод совершенно не соответствовал контексту;
- имена и названия в игре имели большое количество вариантов написания и перевода.
Александр «Dr.» Лозовский, редактор
Всегда приятно предаться ностальгии: эпоха появления и расцвета пиратских переводов — девяностые были моими школьными годами. И если бы не эти, нередко вооруженные машинным переводом и спиртом «Рояль», русификаторы (а также «русефекаторы» и «професианальные актеры»), я, как и тысячи парней по всей стране, никогда бы не осилил игры из золотого фонда квестов и RPG. Играть в DOOM и не знать, что у него вообще-то есть предыстория, легко и просто, а вот сыграть в какой-нибудь Might & Magic, Fallout или Anvil of Dawn было просто невозможно — мозг российского школьника, обогащенный разве что «My name is Sasha, Comrade Ivanoff is going to Kazakhstan», отказывался воспринимать сложные фразы из игровых диалогов.
Кстати, ошибочно было бы думать, что пиратский перевод — это всегда жесткач, глюки, баги и перевод промтом (который, как и многие программы машинного перевода, существовал и во второй половине девяностых). Во-первых, незапускающиеся или неустанавливающиеся игры тебе без проблем менял или забирал дядя из киоска. Да что там, дядя из киоска с пиратскими дисками давал гарантию получше, чем иные лицензионщики! Во-вторых, в условиях, когда у переводчиков не было исходного кода игры, когда им приходилось править исполнимые файлы и файлы ресурсов (которые имели оригинальные форматы или были запакованы) и порой извращаться, чтобы сделать переведенную строку равной по длине исходной, они ухитрялись создавать настоящие шедевры. В моем персональном топе:
- UFO в переводе С. Обрящикова, благодаря которому миллионы наших соотечественников смогли поиграть в одну из лучших в истории стратегий.
- Warcraft 2 в переводе «СловоПалитраКод». Яркий пример сделанного с душой перевода. Перевод, озвучка, дизайн — выше всяких похвал!
- Fallout 2 в переводе «Черного рассвета». По моим ощущениям, появился чуть раньше «Фаргуса» и был, несмотря на брутальный подход к решению проблемы игры слов и несколько левых шуток («Это яблоко похоже на первого президента России — такое же желтое и сморщенное»), очень хорош по качеству.
- Гоблины 2, квест в переводе от Taralej & Jabocrack, был полон самобытного и по современным меркам не очень смешного юмора и жаргона от авторов перевода. Но на дворе было начало девяностых, мы были маленькими, и перевод giant как «амбал» и диалоги в стиле «ну чо, кугуты, что такие потерянные? — Завхоз колбасу затырил…» казались очень свежими и смешными.
- Ларри 1. Эротический (на самом деле, не особо-то эротический) квест в качественном и довольно колоритном переводе все тех же Taralej & Jabocrack, запомнился ограничением по возрасту (15+), в связи с чем на этапе запуска игры геймеру предлагалось решить довольно косячный тест на умственные способности. Например, Нельсон Мандела в интерпретации переводчиков почему-то стал «освободителем Америки»... C другой стороны, было ясно, что ответ «просто неприличная фамилия» был неправильный, так что играли в эту игру мы все равно беспрепятственно.
Кстати, помню момент, когда эра пиратских переводов начала клониться к закату. Это был 2002-й — год выхода Heroes of Might and Magic IV. После официального анонса мы с другом, не найдя игры в киоске, привычно двинули на Горбушку купить диск. И вдруг обнаружили, что его нет на прилавках, — по словам продавцов, до релиза официальной русской версии всех пиратов (видимо, с помощью хитрых правовых методов того времени ;)) строжайше обязали не барыжить пиратскими версиями. То есть можно было барыжить чем угодно, но только не четвертыми героями, которые потом еще год находились в процессе официального перевода. Пару дисков из-под полы мы тогда все же купили, правда довольно дорого — 200 рублей за два CD...
Локализаторы
Локализаторы — это команды переводчиков игр. Их были десятки, а то и сотни, но в наш список попали только те, которые заслужили в нем быть.
Дядюшка Рисеч
Как появились?
Творческую группу в 1996 году в Харькове основал Юрий Лихота. Названием группы стал псевдоним руководителя. Как известно, как корабль назовешь, так он и поплывет; вот так, с юмором и качеством, как у настоящих исследований (от англ. research — исследование), команда поплыла в мир переводов. За время существования группа перевела более ста известных игр, среди которых FIFA, NHL, серии стратегий Command & Conquer и Rise of Nations, разные версии Need For Speed, GTA и многое другое.
Где сейчас?
В 2002 году творческая группа стала легальной компанией, а позже и разработчиком игр под названием Crazy House. За время своего существования компания разработала шесть компьютерных игр, но после 2009 года о ней ничего не слышно. Как пишет в своем блоге бывший работник компании Виталий Иванов, в данном случае название также определило судьбу проекта: компания стала настоящим «сумасшедшим домом», а студенты, набранные с целью сэкономить на зарплатах разработчикам, не могли самостоятельно реализовать запланированные проекты.
Почему попали в этот список?
От грустного вернемся к радостному. Конечно, свое место в этом списке «Дядюшка Рисеч» заслужил и количеством качественно переведенных игр, но среди всех локализаций у них был перевод, ярко выделяющийся на фоне остальных: игра The Neverhood или «НеВерьВХудо». Эту игру, назвав «Небывальщина», также выпустил и «Фаргус», но благодаря юмору и нестандартному подходу именно для «Дядюшки Рисеч» она стала визитной карточкой. Ведь кто бы еще догадался поменять Стену Славы Neverhood на «Здесь был Вася», «Даже здесь был Вася» и IT-шные шутки?
Интересный факт:
Официальная русская версия игры Freelancer, вышедшая в 2006 году, была всего лишь доделанным переводом «Дядюшки Рисеч» 2003 года.
Логрус
Как появились?
Впервые команда «Логрус» собралась в 1993 году в Москве и состояла из четырех человек, а ее руководителем стал Сергей Гладков. Первой локализацией компьютерной игры в 1997 году стала «Розовая пантера». За время своего существования компания перевела более 160 игр, а общее количество проектов достигло нескольких тысяч, среди которых Windows 95, 98, XP, многочисленные версии Microsoft Office и другие.
Где сейчас?
Компания остается крупным локализатором ПО и игр, специализируясь не только на русской локализации, но и на многоязычном переводе. Среди последних известных локализаций игр можно выделить официальные версии «Far Cry 3», «Splinter Cell: Blacklist», «Assassin’s Creed IV Black Flag».
Почему попали в этот список?
«Логрус» — одна из немногих компаний, занимающихся исключительно официальными переводами. Среди их партнеров Microsoft, Rockstar Games, Ubisoft, 2K Games и многие другие, и уже больше двадцати лет компания продолжает выпускать официальные версии программ и игр. Могут ли похвастаться чем-то подобным пираты?
AnyKey Entertainment
Как появились?
AnyKey был создан в Днепропетровске в 1994 году и стал одним из первых переводческих клубов. Сначала появился «Клуб любителей компьютеров», в котором молодые специалисты собирались и обсуждали выпуски «Софтпанорамы», но, познакомившись с реалистичным восьмибитным звуком из игры Dune II, они решили изучить звуковые файлы, а потом и пойти дальше: перевести игру на русский язык. За месяц напряженной работы перевод был готов, и в августе 1994 года вышла полностью русская версия Dune II в переводе AnyKey Entertainment Labs Co.
Где сейчас?
Как и большинство клубов, AnyKey не смог просуществовать долго и, выпустив после «Дюны» перевод Warcraft II, который потерялся в тени перевода от другого локализатора, канул в Лету, оставив после себя всего четыре известные локализации.
Почему попали в этот список?
AnyKey служит прекрасным примером того, как люди, которых объединил интерес к компьютерам, смогли самостоятельно перевести культовую для геймеров стратегию. Сомневаюсь, что они попали бы в этот список, если бы пилотным проектом выбрали не Dune II.
СПК
Как появились?
Студия «СловоПалитраКод» появилась в Нижнем Новгороде в 1995 году и просуществовала до 1998 года. Больше десяти лет прошло от их создания до того момента, когда стали известны имена создателей студии. Руководителем ее был Юрий Ванзин. Свое историю они начали с перевода квеста The Legend of Kyrandia, который, к слову, так и не увидел свет. За четыре года было локализировано тринадцать игр.
Где сейчас?
Студия всегда ставила качество на первое место, и из-за этого ее существование ограничилось несколькими годами. Некачественные переводы заполняли рынок, и, когда СПК была готова предложить свой перевод, он уже терял актуальность. Но краткость существования никак не отразилась на успешности ее создателей. Они благополучно работают в Intel, Motorola, Midway.
Почему попали в этот список?
Ответ прост: для того, чтобы попасть в историю, не нужно тысяч переводов; достаточно одного, который будут помнить тысячи. В 1996 году студия СПК выпустила перевод «Warcraft II: Tides of Darkness», который стал эталоном локализации и который продолжают цитировать. Это ли не успех?
Интересный факт:
В 2006 году журнал «Игромания» назвал перевод Warcraft II от СПК лучшей локализацией в истории России.
Локализаторы-издатели
На рынке существовали компании, которые одновременно выступали и локализаторами, и издателями компьютерных игр. Конечно, их было меньше, чем чисто локализаторов, но у них была возможность издавать все свои переводы, не тратя время на поиск издательства.
СофтКлаб
Как появились?
«СофтКлаб» был создан в 1994 году в Москве и долгое время выполнял бумажную локализацию игр, не вдаваясь в перевод самой игры. Свои приоритеты они изменили уже в 2000-х годах, когда начали выпускать полноценные локализации.
Где сейчас?
После слияния с 1С в 2009 году компания называется «1С-СофтКлаб» и продолжает свое успешное существование. Она является официальным дистрибьютором EA Sports, Activision, Eidos, Konami, Microsoft, Ubisoft.
Почему попали в этот список?
Компания, изначально выполнявшая только бумажную локализацию игр, выросла в издательство — официальный дистрибьютор самых известных разработчиков компьютерных игр в мире и, безусловно, заслуживает место в этом списке.
Интересный факт:
В 2000-х годах некоторые локализации для «СофтКлаб» выполняла другая успешная компания — «Логрус».
GSC Game World
Как появились?
GSC, взявшая названием инициалы своего создателя (Григорович Сергей Константинович), была основана в 1995 году в Киеве и являлась локализатором, разработчиком и издателем игр. Компания перевела более двадцати игр, среди которых FIFA 98, Quake III, Postal и другие, но свою известность обрела именно как разработчик игр.
Где сейчас?
Компания GSC — самый успешный в истории Украины разработчик. Без преувеличения всемирную известность компании принесла стратегия «Казаки: Европейские войны». За следующие годы компания выпустила несколько продолжений «Казаков», в 2004 году совместно с Ubisoft компания выпустила официальную игру к фильму «Александр», а 20 марта 2007 года, после нескольких переносов, выпустила игру «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl», которая 24 марта 2007 года заняла первое место среди игр для ПК в рейтинге британской организации ELSPA. В 2010 году компания начала разработку «S.T.A.L.K.E.R. 2», но проект так и не увидел свет. В декабре 2011 года компания по неизвестным до сих пор причинам прекратила свое существование.
Почему попали в этот список?
GSC Game World начал как локализатор игр, но вскоре стал успешным разработчиком, способным конкурировать с компаниями, чьи игры переводил. GSC не просто переводили — они создавали игры, ни в чем не уступающие западным аналогам.
Интересный факт:
Название и логотип компании Сергей Григорович придумал еще в 1993 году, когда был студентом.
Издатели
Акелла
Как появились?
Компания «Акелла» была основана в 1993 году в Москве. В 1995 году компания официально зарегистрировалась, но при этом большинство ее продукции было пиратской. После выхода на легальный рынок пиратская продукция с логотипом «Акелла» появляться перестала. За время своего пиратского существования компания выпустила около сорока игр.
Где сейчас?
В свои лучшие годы компания имела больше 250 сотрудников, три внутренние студии разработки и около 25 партнерских студий, но в 2012 году она оказалась под угрозой банкротства. Его удалось избежать, но количество сотрудников пришлось уменьшить до нескольких десятков.
Почему попали в этот список?
«Акелла» был одним из первых пиратских издателей, и, скорее всего, именно из него организовалась компания «Фаргус».
Интересный факт:
В игре Postal Unlimited Edition 2004 года, выпущенной «Акеллой», по ошибке были записаны заставка и обои рабочего стола с символикой «Фаргуса».
Седьмой волк
Как появились?
Издательство «Седьмой волк» появилось в 1998 году, и о его создателе неизвестно ничего, кроме того, что, по словам одного из бывших сотрудников «Фаргуса», ее основал человек по имени Василий, работавший до этого в «Фаргусе».
Где сейчас?
В 2002 году издательство перешло на легальный рынок под названием «Медиасервис 2000» и за время своего существования до 2011 года выпустило около десяти официальных переводов, а также занималось мошенничеством.
Почему попали в этот список?
«Седьмой волк» был одним из крупнейших издателей пиратских игр — подготовил около тысячи различных локализаций.
Фаргус Мультимедиа
Как появились?
Вероятно, «Фаргус» появился в 1996 году, чтобы продолжать пиратскую деятельность «Акеллы», но доподлинно это неизвестно, как и имена его создателей. «Фаргус» был крупнейшим пиратским издателем в России.
Где сейчас?
Точной даты ликвидации «Фаргуса» нет и быть не может, но последние игры с логотипом «Фаргуса» были выпущены в 2005 году, а последние подтвержденные сайтом и того ранее — в 2003-м.
Почему попали в этот список?
«Фаргус» был центром всей пиратской индустрии стран СНГ, и во многом именно он определил данный список.
Интересные факты:
- В пик популярности «Фаргуса» конкуренты выпускали подделки, копирующие обложки игр компании.
- В ноябре 2004 года частный детектив, нанятый «Фаргусом», купил пиратский диск, обложка которого копировала обложки «Фаргуса», и компания подала в суд на владельца данной торговой точки. По сути, одни пираты подали в суд на других. Иск был отклонен.
- Каждое большое издательство имело собственные точки продажи, поэтому найти на одной полке диски «Фаргуса» и «Седьмого волка» было невозможно.
- Обычно каждая игра появлялась на прилавках по три раза: английская версия игры сразу после выхода оригинала, машинный перевод, в который невозможно было играть, без опознавательных знаков издательства через несколько дней и полноценный перевод, приблизительно через месяц. За счет этого издательства зарабатывали дополнительные деньги на нетерпеливых геймерах.
Выводы
Конечно, из тысяч дисков на прилавках лишь небольшой процент был качественной локализацией. Большинство игр переведены некачественно, многие диски содержали вирусы и не запускались. Выпускались подделки под подделки, а машинный перевод называли «полностью русским». Конечно, все хотели заработать, и далеко не всегда кристально честным путем. Но благодаря этим компаниям и студиям у нас, геймеров девяностых и начала двухтысячных, появлялась возможность окунуться в мир игр. Пусть только каждая третья наша игра оказывалась играбельной, мы все равно покупали диски и получали от этого удовольствие, за что локализаторов можно поблагодарить. Не всех, конечно. Но тех, кто попал в этот список, точно можно.