В 1998 году люди соревновались, кто напишет самую короткую игру для DOS. Позже этот вид соревнования назвали «код-гольфингом». Я решил вернуться к такому кусочку кода (nibbles.asm) и превратить его в загрузочный образ дискеты, который бы умещался в твит, то есть в 140 символов.

Вот как выглядит результат.

$ perl -E"say'swFoAKAHvqB9uBMAzRC/wPi5gAjzqqqBxz4Bc/jkYDxIchE8UHcNN5hISHIFLAJrwLCJwwHetIa2780VtEUmMCR72uv','B'x589,'Vao='"|base64 -D>boot.img

В некоторых системах (например, Linux) ключ -D пишется в нижнем регистре (base64 -d).

INFO

Это адаптированный перевод двух статей Алока Менхраджани: Bootloader + retro game in a tweet и Bootable CD + retro game in a tweet. Публикуется с разрешения автора. Перевел Андрей Письменный.

 

Образ загрузочной дискеты со «Змейкой»

Технически мой код — это не бутлоадер. Настоящий бутлоадер переводит машину с x86 в защищенный режим, загружает данные с диска (BIOS загружает только первые 512 байт) и так далее. Я пропустил все это и вместо этого задаю некоторые регистры и прыгаю прямо в игру.

 

hugi.de

Один из популярных сайтов, где проходили эти соревнования, назывался Hugi, и игра Nibbles, которую Altair и ODDS entertainment уместили в 48 байт, была одним из моих любимых творений. Эта игра также широко известна как Tron и «Змейка».

К сожалению, старый код оказалось не так-то просто заставить работать. Нужен DOS, и если работать с эмулятором, то приходится гадать, какое железо могло тогда быть у разработчиков и на какой частоте оно работало.

Поэтому я решил взять код Altair и превратить его в загрузочную дискету. Заодно сделал несколько изменений, чтобы можно было нормально играть.

 

floppy.asm

Итак, давай разберем код.

Для запуска кода нужно сначала скомпилировать его:

nasm floppy.asm -o floppy.img

а затем запустить в QEMU, если у тебя по каким-то причинам нет возможности записать на настоящую дискету:

qemu-system-i386 -fda floppy.img

Код начинается с прагмы, которая сообщает процессору, что нужно перейти в шестнадцатиразрядный режим (в нем машина x86 изначально находится при загрузке с флоппи).

[bits 16]

Еще одна прагма сообщает ассемблеру, где находится код, который нужно загрузить.

[org 0x7C00]

Задаем начальную позицию для нашей змейки.

mov bl, 1

Загружаем адрес VRAM в регистр ES.

push 0xa000
pop es

Теперь задаем позицию змейки в центре экрана и переключаем видеорежим. Режим 13h — это VGA (1 байт на пиксель, тогда как настоящий цвет хранится в палитре), общий размер 320 на 200. При рестарте сразу же очищаем экран.

restart_game:
    mov       si, 320*100+160
    mov       ax, 0x0013
    int       0x10

Рисуем границы. Предполагаем, что палитра по умолчанию нас устроит. Также предполагаем, что если мы начнем снизу и закрасим 2176 пикселей, то получатся границы снизу и сверху.

    mov       di, 320*199
    mov       cx, 2176
    rep
draw_loop:
    stosb
    stosb
    add       di, 318
    jnc       draw_loop

Обрати внимание на переход в середине инструкции rep stosb.

В основном цикле мы читаем ввод с клавиатуры на порте 0x60. Сюда же попадает ввод мыши, но нам нужно обрабатывать только «вверх» (0x48), «влево» (0x4b), «вправо» (0x4d) и «вниз» (0x50).

Продолжение доступно только подписчикам

Вариант 1. Оформи подписку на «Хакер», чтобы читать все материалы на сайте

Подписка позволит тебе в течение указанного срока читать ВСЕ платные материалы сайта. Мы принимаем оплату банковскими картами, электронными деньгами и переводами со счетов мобильных операторов. Подробнее о подписке

Вариант 2. Купи один материал

Заинтересовала информация, но нет возможности оплатить подписку? Тогда этот вариант для тебя! Обрати внимание: этот способ покупки доступен только для материалов, опубликованных более двух месяцев назад.


Оставить мнение

Check Also

Волна Z. Используем Z-Uno, чтобы сделать свое устройство для умного дома

Существует масса готовых решений для умного дома, но дешевле и интереснее делать самому. В…