Содержание статьи
Если помнишь, в девяностые были особенно популярны фильмы про «хакеров», где взлом представлялся как буйство прогресс-баров, окошек с бессмысленным текстом, написанным ядреным шрифтом, и бесконечных последовательностей цифр. Для кино этот жанр уже потерял свою остроту, а вот в играх интерес к псевдохакерству переживает второе рождение. Где-то это делается с вполне серьезными и образовательными целями, а где-то — just for fun.
Uplink
Когда заходит речь о симуляторе действий хакера, вспоминают в первую очередь Uplink. Игра вышла в 2001 году, но благодаря Humble Indie Bundle обрела вторую жизнь: у игры появилась Steam-версия для всех десктопных платформ, а также версия для iPad и Android-планшетов (впрочем, довольно топорная).
Действие происходит в 2010 году, зловещем далеком будущем, где могучие мегакорпорации правят миром и повсюду царит дух безысходности и уныния. Кажется, что до разработки искусственного интеллекта остается вот столечко. Хакер в таком мире — вполне обычная работа, чуть ли не с белой зарплатой и занесением в трудовую книжку. Промышленный шпионаж, атмосфера киберпанка — в общем, в игре собрали лучшее из фильмов «Хакеры», «Джонни-мнемоник», «Тихушники», романов «Криптономикон» и «Лавина» Нила Стивенсона и «Нейромант» Уильяма Гибсона.
Мы устраиваемся на работу хакером в компанию Uplink. Компания предоставляет специфические услуги: взламывает и ворует важные файлы с серверов конкурентов. Секретность в компании высочайшая, поэтому чем мы там на самом деле занимаемся — плохим или хорошим делом, не будет ясно до самого конца игры.
Сама по себе игра — это перебор различного софта и воздействие этого софта на различные серверы, софт бывает крутой, бывает не очень, но все жрет память, процессор и место на диске, поэтому своевременные апгрейды необходимы. В Uplink популяризировали те самые «взломы» из фильмов, где на экране бегут строчки непонятного назначения, открыта карта мира и видно, как хакера вот-вот отследят через цепочку прокси-серверов, — красные полоски на карте уже подбираются к нашему гейтвею и уже почти вот-вот достигнут, когда мы успеваем скопировать нужный нам файл и отключиться.
Игра весьма напряженная, но эта напряженность больше из разряда «скорее, скорее! надо успеть», чем реальная работа мысли. Процедура взлома довольно монотонна, однако авторам удается добавить некоторую непредсказуемость в общую картину. Поэтому, если игра тебе не надоест, на более поздних этапах полезно ознакомиться с форумами и документом под названием The Ultimate Uplink Guide, который достаточно подробно объясняет подкапотную механику игры.
Slave Hack
Одна из немногих представленных в обзоре многопользовательских игр, полностью онлайновая. Ты регистрируешься на сайте проекта и попадаешь во внутренний интернет — тут свои собственные IP-адреса и свой собственный браузер.
Как и в других играх «про хакеров», большую часть времени ты зарабатываешь деньги на апгрейды своего виртуального компьютера и покупку программ. Делается это полностью мошенническим способом — найдя на внутренних файлопомойках «крякер банка», ты взламываешь собственный (или любой другой) банк и переводишь к себе на счет несколько лишних тысяч евро. После этого на других файлопомойках ты находишь улучшенный «крякер банка» или «вирус, заражающий компьютер», которые уже стоят денег. И так оно, в общем, и крутится.
Отличается Slave Hack от всех остальных таких игр тем, что есть и второй виртуальный ПК — DDoS’ера, который за деньги тоже получает апгрейды. DDoS’ом можно вырубать конкурентов, отключать сеть банков, воруя деньги со счетов, в общем, было бы желание применить. Второе отличие — огромное количество ПК простых пользователей, которых можно заразить вирусами для создания своей армии ботнетов (в терминологии игры Slave’ы). И конечно же, третье отличие — другие игроки, которые могут хакать тебя, твой счет в банке, твои виртуальные ПК и всю ту армию ботнет-зомби, которые ты создавал несколько часов кряду.
Игра в общем довольно сложная для новичка, но богатая документация и расписанные на официальном форуме игры мануалы на первых порах помогают. В Slave Hack нет каких-либо заданий, как и сюжета, но игра может приятно удивить тем, что ты уже несколько часов просматриваешь логи своего ПК в поисках того ублюдка, который тебя только что ограбил, и пытаешься понять — как взломать сеть его серверов, чтобы вернуть свои денежки обратно и немного поглумиться над супостатом.
К сожалению, весьма бодрое сперва развитие игры и постоянные обновления сейчас несколько приостановились. Последний раз игру обновляли в начале 2012-го — авторы целиком заняты разработкой Slave Hack 2, но когда она выйдет — никаких сроков никто не сообщает.
Colobot
В 2001 году швейцарским разработчикам удалось создать, возможно, лучшую и самую проработанную игру с программированием (в данном случае речь идет о реальном написании кода). Увы, из-за примитивной графики и нулевого маркетинга узнать о ней ты мог тогда разве что из рецензии в журнале Game.exe.
В Colobot тебе придется стать астронавтом, которого высаживают на отдаленную планету — искать руду, копать минералы и испытывать терпение аборигенов.
Суть игры можно передать одной фразой: «ты строишь роботов, программируешь их и натравливаешь на врагов». Команды программирования, конечно, в основном, простейшие (if вижу.цель then стреляй.пушка), но в игру встроен полноценный язык (некая смесь C++ и Java) под наименованием C-Bot и учебник по нему с наглядными примерами, так что освоиться можно легко.
Задания на миссиях отличаются разнообразием: ты строишь ботов, которые добывают руду (полностью программируя их движение и действия), прокладываешь маршруты для кораблей, строишь защитные периметры, копаешь тоннели — в общем, развернуться есть где.
Если надоели миссии, то к твоим услугам встроенные в игру логические загадки на программирование ботов и, конечно, режим боев, когда ты стравливаешь боевых роботов друг с другом.
Fido 2.0
Знаменитый симулятор «фидошника», разработанный в 1998 году (а доведенный до нормальной версии только в 2001-м), несколько выбивается из жанра. Здесь нет атмосферно-кислотного визуального ряда или саундтрека, но культурная ценность игры для наших соотечественников на порядок выше, чем у того же Uplink.
Сделал Fido 2.0 известный в узких кругах программист, антикоммунист, расист и яркий противник секса (вел даже сайт antisex.info и выступал с пропагандой в передачах первого канала, например в «Большой стирке») Юрий Нестеренко, впоследствии ставший писателем фантастических романов и благополучно переехавший жить в США из-за страха перед «ужасным режимом» на родине.
В симуляторе Fido 2.0, как и в личной жизни автора, секс отсутствовал полностью, зато пышным цветом расцвел микроменеджмент — от покупки ПК и пива ноду с пойнтами, манипуляции настроения игрока и до выбора места работы. Игра начинается с набора своего имени и обстановки в стране — «стабильная» или «нестабильная», у нас есть начальный капитал в 300 долларов, на которые мы можем купить компьютер, операционную систему и модем. Затем, скачивая или загружая с BBS софт, мы нарабатываем рейтинг, прокачав который можно наконец попасть в сеть Fido, если ответить на парочку вопросов, о которых вспомнят разве что старожилы, — например, когда зона 2: (то есть Россия) должна держать «ZMH time» (время обмена почтой) или что означает 5020 в адресе 2:5020/3343.23. Попадание в Fido не дает каких-либо преимуществ, разве что быстрее зарабатываешь деньги и покупаешь апгрейды.
Как таковой цели у игры нет, но, улучшая свой рейтинг, ты переходишь с одной работы на другую, начиная от курьера с зарплатой в десять баксов в день, поднимаясь к программисту и хакеру и заканчивая новым русским, который о деньгах может вообще не беспокоиться. Если это считать целью, то игру можно назвать слепком эпохи.
Исходные коды (yun.complife.ru/fsrc.ha) игры открыты, и любой желающий может себе ее скомпилировать или пересобрать под себя — если, конечно, ты сможешь найти где-нибудь компилятор Borland C++ для MS-DOS 6.22 (не забыть про вставки на ассемблере) и архиватор .HA, которым они сжаты.
Запустить готовую игру (yun.complife.ru/fido.rar) сейчас можно разве что под DOSBox’ом, и то вдоволь поковырявшись с настройкой кодировки (волшебная команда keyb ru 866 поможет). Так что если есть охота ознакомиться, рекомендую посмотреть на переписанную энтузиастами на питоне версию (fido2.appspot.com/game), работающую прямо в браузере.
Hacker Evolution
Логичное продолжение идей Uplink, вышедшее в 2007 году, — по сути, та же самая игра, только ориентированная на эмулятор консоли Linux — даже команды совпадают. Если в Uplink дело происходило в гипотетическом будущем, то тут, скорее, речь пойдет о ближайшем настоящем, поэтому никаких гигаквадов у процессоров и петабайт оперативной памяти тут не будет, равно как и программ «Взлом Интернета 1.0». И хотя, как и в Uplink, тут та же самая карта мира, где надо точками расставлять путь для цепочки прокси, сама игра гораздо больше ориентирована на твои руки. Я говорю про скилл печатания буковок на клавиатуре: все команды нужно руками вбивать в консоль — автозаполнения нет. И если поначалу набор «crack atm.hacker-evolution.com» проблем не вызывает, когда ты делаешь это в двадцать пятый раз, оно может малость надоесть. По сути, вся игра — это симулятор не хакера, а скорее script-kiddies, где ты скачиваешь нужные эксплойты, а затем последовательно их запускаешь на разные порты серверов, стараясь успеть, пока тебя не отследили. Но при этом нужно понимать до конца, что именно ты делаешь. В отличие от Uplink, тут практически не встречается одинаковых заданий, и они весьма разнообразны.
0x10с
Игру с непроизносимым названием (это нечто вроде «оу-бай-тэн-си», хотя автор настаивает на «тен-ту-де-си» — «десятка в це-степени») придумывает и делает автор нашумевшего Minecraft Маркус Перссон. Фактически перед нами космический симулятор, так что полноценной игрой «про хакеров» или «про программистов» ее назвать нельзя. Однако в ней есть одна особенность, из-за которой она и попала в обзор.
Действие игры происходит в параллельной вселенной, где в 1988 году было разработано устройство глубокого сна (deep sleep cell) — анабиозная камера для космических путешествий. К сожалению, при производстве в управляющий драйвер процессора камеры вкралась ошибка, и камера выставила продолжительность сна не 0x0000 0000 0000 0001 лет, а 0x0001 0000 0000 0000 лет. Первые люди просыпаются в камере в 281 474 976 712 644 (двести восемьдесят один триллион четыреста семьдесят четыре миллиарда девятьсот семьдесят шесть миллионов семьсот двенадцать тысяч шестьсот сорок четвертом) году. За это время Вселенная уже на грани исчезновения, Земли давно нет, а процессы звездообразования давно закончились. Большинство звезд уже остыли и погасли или находятся на грани гибели, массивные черные дыры доминируют в галактике.
У каждого игрока свой корабль. На корабле имеется генератор, энергия которого питает различные системы корабля, например защитные экраны, жизнеобеспечение и вооружение. Энергия генератора не бесконечна, ее необходимо умело перенаправлять на нужное, в соответствии с текущей ситуацией (кричать, например, «Всю энергию на щиты!», как в сериале Star Trek). Взаимодействие игрока с кораблем идет через 16-битный микропроцессор в центральном компьютере. Под него даже можно программировать на ассемблере — на GitHub выложили описание его команд. Вся работа корабля строится на основе реальных инструкций этого процессора, поэтому Маркус уверяет, что, зная программирование и теорию чисел, можно облегчить себе жизнь в игре настолько, насколько это вообще возможно. Игра пока не вышла, но с нетерпением ждем.
Code Hero
Если на примере Colobot можно изучать программирование автоматических машин, то Code Hero должен был начать с основ. Игра представляла собой обычный first-person shooter, где в определенные моменты нужно было открывать консоль и программировать, например аптечку или монстров. Это подавалось в виде загадок и пазлов, так что иногда приходилось читать документацию по JavaScript и C#, встроенную в игру. Мир игры также менялся строчками кода, которые были унифицированы, поэтому играющий в Code Hero уже был готов писать то же самое на основе бесплатного движка Unity и создавать свои собственные игры.
Игра вышла где только возможно (консоли, ПК, мобильные — все благодаря мультиплатформенности движка Unity), а идея «обучать через игру» оказалась вполне удачной. И в результате создатели игры решили из бесплатной инди-разработки сделать полноценную коммерческую игру и вышли со своим проектом на сервис народного собирания денег — Kickstarter. Рекламная кампания проходила под слоганом «Играйте в игру, которая научит вас делать игры», и она была очень успешной.
Денег удалось собрать 170 тысяч долларов (из желаемой суммы в 100 тысяч), и 24 февраля 2012-го игра должна была выйти. Но не вышла. Десять месяцев спустя создатель игры Алекс Пик рассказал в неофициальном интервью порталу Joystick, что игра получалась совершенно неподъемная для одного программиста, поэтому пришлось тратиться на офис, команду и выдавать зарплаты — в результате на саму разработку игры деньги не были потрачены. Фанаты и сочувствующие были возмущены и потребовали возврата денег, и после долгих колебаний и одного полицейского рейда в офис часть денег создатели игры вернули.
Но Code Hero не заброшен и до сих пор числится в разработке — на момент написания этого текста (май 2013-го) доступна лишь ранняя альфа-версия, а дата выхода игры покрыта тайной.