В 1985 году на уникальных компьютерах Commodore Amiga впервые загрузилась уникальная операционная система AmigaOS. Спустя десятилетия она продолжает свою жизнь в эмуляторах для современных персоналок, проектах компаний и независимых разработчиков. И главное, в сердцах армии ее поклонников.

 

Amiga Corporation. Стартап имени женщины

Сегодня у стартапов есть возможность собирать деньги через краудфандинговые сайты, и талантливые инженеры могут реализовать самые смелые задумки. В восьмидесятые годы все было по-другому: когда развитие технологий и окрепший рынок первых домашних игровых консолей стали рождать в умах инженеров мысль о домашнем компьютере, пройти тернистый путь от задумки до серийного образца удавалось не многим. Одним новичкам помогала удача, другим же пришлось лавировать между бизнес-интересами корпораций и инвесторов.
Amiga Corporation относится к последним. Основал ее Джей Майнер (Jay Miner), на тот момент уже имевший славу «железных дел мастера» благодаря своей работе в компании Atari. Там под его руководством были разработаны такие легенды 8-битной эпохи, как Atari 2600 и Atari 400/800. Фирма Atari тогда была гигантом рынка игровых консолей, но большой бизнес интересовал Майнера не так сильно, как мечта о разработке персонального компьютера — устройстве, которое годилось бы и для игр, и для работы.

Вот только мечту эту Майнеру и его сподвижникам до поры пришлось камуфлировать для инвесторов под видом очередной игровой приставки. По-другому получить деньги на разработку своей задумки — чипсета, работающего в паре с процессором Motorola 68000, — от Atari и стоматологов-инвесторов, считавших игровую индустрию курицей, несущей золотые яйца, было невозможно.

Майнер нанял команду разработчиков и подыскал главного инженера — Дэвида Морса (David Shannon Morse) из корпорации Tonka Toys, выпускавшей игрушки. Задуманный ими проект назывался Lorraine (Морс окрестил его в честь обожаемой супруги) и должен был в корне изменить архитектуру и идеологию использования «персоналок».

В качестве «пламенного мотора» Майнер с коллегами выбрали 32-разрядный процессор Motorola 68000. Они отлично понимали, какой у него потенциал, и осознавали необходимость баланса между высокой производительностью компьютера и его стоимостью — в этом кроется залог народного успеха. На основе Motorola 68k в те времена выпускались и недосягаемые для обывателя сетевые двухпроцессорные рабочие станции Apollo и Apple Macintosh с его волшебным дружественным интерфейсом. Правда, черно-белым и с невысоким разрешением. В Lorraine Майнер постарался вложить те возможности, которых недоставало решениям типа Apple Macintosh, при этом не задирая ценовую планку до небес (то есть до стоимости профессиональных рабочих станций).

Первоначальный вариант Lorraine выглядел весьма громоздко
Первоначальный вариант Lorraine выглядел весьма громоздко

Компоненты Lorraine отвечали за формирование видеоизображения и звука — это позволяло разгрузить центральный процессор. При этом, в отличие от традиционной ПК-архитектуры, звуковая и видеосистема не были чем-то вроде периферийного оборудования, «подвешенного» к общей шине. Для доступа к оперативной памяти они использовали каналы прямого доступа (DMA), которые управлялись координирующим алгоритмом, основанным на разветвленной системе приоритетов. Что давал такой нестандартный подход? Например, возможность реализовать вывод цветного изображения в высоком разрешении (до 640 на 256 пикселей и до 4096 цветов) с аппаратной реализацией спрайтов (результат — плавная попиксельная прокрутка экранов) и режима Dual Playfield (в будущем — альфа-канал), создающего эффект полупрозрачноcти изображения. Звуковой чип формировал четыре микшируемых 8-битных канала стереозвука и был способен генерировать 14-битный стереозвук студийного качества.

Модули Blitter и Copper чипсета Agnus позволяли реализовать технологию Dual Playfield — наложение одного изображения дисплея на другой с эффектом полупрозрачности
Модули Blitter и Copper чипсета Agnus позволяли реализовать технологию Dual Playfield — наложение одного изображения дисплея на другой с эффектом полупрозрачности

Прототип Lorraine был готов в сентябре 1983 года и выглядел как ящик с четырьмя макетными платами общим размером с корпус тогдашних бытовых телевизоров. В январе следующего года на выставке CES в Чикаго программисты из команды Майнера показали публике его возможности. Прыгающий красно-белый шар Boing Ball произвел на посетителей такое впечатление, что в дальнейшем прочно стал ассоциироваться с брендом Amiga, став со временем логотипом AmigaOS.

Красно-белый мяч, с грохотом прыгающий по экрану, стал первой «демкой» Amiga. И логотипом AmigaOS
Красно-белый мяч, с грохотом прыгающий по экрану, стал первой «демкой» Amiga. И логотипом AmigaOS

Позже громоздкий прототип Lorraine превратится в набор из трех микросхем, их назовут OCS — Original Chip Set. В него входят: Agnus — контроллер DMA, попутно выполняющий функции блиттера (видеосопроцессора 2D-сцен), Denise — основной видеопроцессор, попутно поддерживающий ввод данных от мыши и джойстика, и Paula — звуковой процессор. Однако история эта была сопряжена со множеством сложностей, ее можно считать квинтэссенцией упорства создателей Lorraine. Они несколько раз перезакладывали свое имущество, чтобы поддержать компанию, выдерживали агрессивные нападки инвестора — компании Atari, мечтавшей увидеть Lorraine в своем проекте 16-битной персоналки Atari ST, и пережили столкновение с ловкими юристами фирмы Commodore, которая рискнула взять под крыло команду Майнера. Так Commodore создала до сих пор известную классику — компьютер Commodore Amiga 1000 с центральным процессором Motorola 68000 и тем самым OCS.

В схеме традиционной «фоннеймановской» архитектуры Amiga чипсет OCS стоит отдельно от других компонентов
В схеме традиционной «фоннеймановской» архитектуры Amiga чипсет OCS стоит отдельно от других компонентов
Чипы Agnus, Denise и Paula в исполнении Commodore Semiconductor Group
Чипы Agnus, Denise и Paula в исполнении Commodore Semiconductor Group

INFO


Автор «Космической одиссеи 2001» сэр Артур Кларк был преданным поклонником компьютеров Amiga. Роман «Снега Олимпа: сад на Марсе», посвященный идее терраформирования, он писал на Amiga 3000. Используя генератор 3D-ландшафтов Vista Pro, Кларк самостоятельно создал несколько иллюстраций с изображением поверхности Марса.

Продолжение статьи доступно только подписчикам

Вариант 1. Оформи подписку на «Хакер», чтобы читать все статьи на сайте

Подписка позволит тебе в течение указанного срока читать ВСЕ платные материалы сайта, включая эту статью. Мы принимаем оплату банковскими картами, электронными деньгами и переводами со счетов мобильных операторов. Подробнее о подписке

Вариант 2. Купи одну статью

Заинтересовала статья, но нет возможности оплатить подписку? Тогда этот вариант для тебя! Обрати внимание: этот способ покупки доступен только для статей, опубликованных более двух месяцев назад.


1 комментарий

Подпишитесь на ][, чтобы участвовать в обсуждении

Обсуждение этой статьи доступно только нашим подписчикам. Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться и оплатить подписку, чтобы свободно участвовать в обсуждении.

Check Also

Безумный олдскул. Самые необычные приставки и игровые аксессуары из прошлого

Если ты думаешь, что Guitar Hero, Kinect или Wii Remote — это странно, то спешим тебя заве…