Если ты думаешь, что Guitar Hero, Kinect или Wii Remote — это странно, то спешим тебя заверить: это все ерунда по сравнению с тем, как извращались разработчики игровых приставок в старые времена. Были и жестовые контроллеры, и 3D-ускорители, встроенные прямо в картридж, и приставки, в которые вместо картриджа вставлялась другая приставка.
 

NES как прототип Wii

В 1983 году тогда мало кому известная компания Nintendo выпустила на рынок новую игровую приставку. На своей родине, в Японии, она называлась Famicom (Family Computer), а для западного рынка ее переименовали в NES — Nintendo Entertainment System. Она отличалась невысокой ценой и обладала рядом технических особенностей, которые чуть позже перевернули всю игровую индустрию вверх тормашками.

Уже в 1984–1985 годах место однотипных примитивных игр вроде «Пакмана» и пинг-понга, которых было так много на Atari 2600, заняли красочные интересные игры с сюжетом и разнообразным геймплеем, а NES стала самым желанным подарком подростков Америки, Японии и многих других стран.

До России ни Famicom, ни NES так и не добрались. Мы помним только Dendy, которая была дешевым китайским клоном Famicom, и поэтому не знаем всей истории знаменитой приставки и тех изощренных способов, что использовали в Nintendo для дойки кошельков тинейджеров и их родителей.

Dendy Junior была копией оригинальной Famicom
Dendy Junior была копией оригинальной Famicom

Для нас единственным аксессуаром Dendy был абы как работающий световой пистолет, который приносил удовольствие только первые пять минут игры и почему-то работал далеко не со всеми телевизорами. А вот настоящая японская Famicom была из коробки оснащена ни много ни мало голосовым управлением. На оригинальном втором джойстике Famicom не было кнопок Select и Pause, но был микрофон. С его помощью в игре The Legend of Zelda можно было убить противника Pols Voice, который, согласно руководству, ненавидел громкий звук. В американской версии приставки микрофон убрали, а вот руководство к игре оставили прежним. Так что для американских подростков это был один из самых сложных квестов в истории игр.

Джойстики Famicom. Фото: complex.com
Джойстики Famicom. Фото: complex.com

The Legend of Zelda также была одной из первых игр, выпущенных для Family Computer Disk System (FDS). Это привод флоппи-дисков, который с помощью специального адаптера втыкался в слот для картриджей и позволял запускать игры с дискет. Об этой штуке нужно знать три вещи: 1) дискеты были необычного формата, без защитной створки, и поэтому быстро приходили в негодность; 2) пасик, приводящий диск в движение, превращался в труху за несколько месяцев использования, что доставляло особую радость детям и их родителям; 3) компания Square, в недрах которой родилась Final Fantasy, оказалась на грани банкротства, сделав ставку на FDS.

В разные периоды с 1983 по 1990 годы для Famicom и NES разные компании выпускали следующие периферийные устройства:

  • переходник на четыре джойстика, также существовавший в беспроводной версии;
  • клавиатура со специальным картриджем, содержащим интерпретатор BASIC;
  • магнитофон для сохранения прогресса прохождения на аудиокассеты;
  • модем, который позволял играть в онлайне, чатиться, читать анекдоты, прогноз погоды и, конечно же, торговать акциями;
  • активные стереоочки, позволяющие получить эффект глубины в некоторых играх. Подобный аксессуар был и для восьмибитной Sega Master System;
  • фитнес-коврик, на котором можно было бегать на месте или танцевать;
  • hands free контроллер, который позволял играть в игры, двигая рукой;
  • велосипедный тренажер;
  • множество джойстиков (в том числе сенсорных и беспроводных) и переходников между региональными картриджами.
Фитнес-коврик NES Power Pad
Фитнес-коврик NES Power Pad
 

Перчатка вместо джойстика

Особо стоит отметить перчатку Power Glove. Игрок надевал ее на руку, затем вводил специальный код для игры на цифровой клавиатуре, располагавшейся на запястной части перчатки, и мог управлять персонажем игры, перемещая руку и сгибая пальцы.

Чтобы передать свое местоположение, перчатка непрерывно испускала ультразвуковые сигналы, которые улавливались тремя датчиками, расположенными с разных сторон телевизора. Система расчета местоположения вычисляла разницу между скоростью поступления сигнала на каждый сенсор и с помощью триангуляции высчитывала местоположение перчатки в пространстве.

Power Glove действительно производила сильное впечатление на неокрепшие мозги подростков, а годы спустя стала предметом культа и засветилась в том самом фильме «Хакеры» с Анджелиной Джоли. Но с продажами не задалось. Из-за массы компромиссов, на которые пошли инженеры ради удешевления продукта, Power Glove работала плохо, а специально для нее было выпущено всего две игры.

Хакермен из фильма Kung Fury в перчатке Power Glove
Хакермен из фильма Kung Fury в перчатке Power Glove
 

Программируемый робот

Еще хуже дела обстояли с роботом R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Nintendo использовала игрушечного робота, чтобы пробить скептицизм, связанный с кризисом индустрии компьютерных игр, возникшим в 1983 году. В то время рынок был переполнен второсортными играми для Atari 2600, которые выпускали все кому не лень, чтобы заработать на хайпе вокруг консольных игр. Игроки все больше разочаровывались в консолях и все чаще поглядывали в сторону домашних компьютеров.

Идея Nintendo состояла в том, чтобы преподнести свою приставку по-иному и показать, что это нечто более интересное, чем очередная игрушка. И как это обычно бывает, когда идеи рождаются в чисто маркетинговых целях, R.O.B. оказался бесполезной ерундой, которая хорошо выглядела только в рекламном буклете.

Робот состоял из шестиугольного основания, закрепленной на нем вращающейся оси, головы с большими глазами-сенсорами и «рук», которые могли перемещаться вверх-вниз, в стороны и сжиматься для захвата предметов. К основанию можно было подключать дополнительные модули.

Робот для NES, ничего необычного
Робот для NES, ничего необычного

R.O.B. был совместим всего с двумя играми для NES: Gyromite и Stack-Up. Первая — типичный платформер, но с изюминкой: всюду на пути героя располагались колонны, которые необходимо двигать вверх и вниз, нажимая кнопки A и B на втором джойстике. Играть можно было либо вдвоем, либо на пару с роботом. Во втором случае к роботу подключались несколько модулей. В один модуль закреплялся джойстик, другой представлял собой нечто вроде мотора, который разгонял размещенную в нем юлу.

Чтобы сдвинуть колонну, игрок нажимал Select, экран вспыхивал разными цветами, передавая в глаза-сенсоры робота команду. Робот разворачивался, брал юлу, перетаскивал ее на модуль с джойстиком, юла зажимала кнопку, и колонна опускалась (или поднималась). И все это раздражающе медленно.

Stack-Up была еще более бессмысленной. Цель этой игры — переставить разноцветные блоки в нужном порядке. Вот только блоки не отображались на экране, а были вылиты из пластика. В комплекте с игрой шло несколько креплений для складывания блоков, а также сами блоки. Игра использовалась только для управления движениями робота. Зачем так сложно? Спросите у маркетологов Nintendo!

Вот выпуск AVGN, хорошо иллюстрирующий абсурдность идеи R.O.B.

 

Стреляющий шлем

Для NES также существовал управляемый голосом лучевой пистолет Laser Scope, который крепился на голове. Это поделка из разряда полного безумия. Игрок запускал любую игру с поддержкой светового пистолета, надевал на голову нечто вроде шлема с микрофоном и стеклышком-прицелом в стиле Google Glass, наводил стеклышко на цель и орал, чтобы сделать выстрел.

Так выглядел Laser Scope
Так выглядел Laser Scope
 

Шестнадцатибитное безумие

Многие годы руководство Nintendo сопротивлялось тому, чтобы выпустить на рынок новую, более совершенную консоль. Но наступавшие на пятки NEC и Sega, зарелизившие свои шестнадцатибитные консоли в 1987 и 1988 годах, все-таки вынудили ее это сделать, и в 1991 году на свет появилась Super Nintendo, одна из лучших приставок всех времен.

 

Беспроводная базука

Super Nintendo была куда более продвинутой в техническом плане, чем NES, поэтому и аксессуары для нее должны были быть круче. А что может быть круче двухкнопочного джойстика и светового пистолета? Только шестикнопочный джойстик и базука с точным позиционированием прицела!

В отличие от светового пистолета, который использовал очень простой прием с затемнением всего экрана и подсветкой объекта во время выстрела, базука Super Scope работала иначе. Она постоянно сообщала приставке информацию о том, светится ли экран телевизора (0 — да, 1 — нет). Так как экраны телевизоров с электронно-лучевой трубкой испускали свет не постоянно, а только на короткий период после прохождения луча, приставка могла с большой точностью определить, в какую часть экрана направлена базука во время нажатия кнопки выстрела. Экран больше не мигал во время выстрелов, а читеры, любившие направлять пистолет на лампочку, чтобы обмануть сенсор светового пистолета, горько плакали.

Суперпушка для суперприставки
Суперпушка для суперприставки
 

Микс Super Nintendo и Sony PlayStation

Для Super Nintendo существовало огромное количество джойстиков, несколько модемов разных производителей и даже компьютерная мышь, но самым интересным аксессуаром был так и не выпущенный Super NES CD-ROM.

Согласно легенде, в 1988 году Кен Кутараги, занимавший должность инженера Sony, заинтересовался телевизионными приставками и предложил руководству компании выйти на этот растущий рынок, создав специальное устройство-расширение, с помощью которого приставка могла бы проигрывать аудио и игровые диски.

В том же году Sony и Nintendo заключили соглашение, согласно которому Sony будет производить специальный док-проигрыватель компакт-дисков для будущей Super Nintendo, а также сможет создать собственную, совместимую с SNES приставку, которая будет оснащена и слотом для картриджей, и приводом дисков формата Super Disk.

Поначалу все шло хорошо. Sony успела разработать несколько прототипов приставки и даже анонсировала ее на CES’91. Однако в последний момент руководство Nintendo решило, что не хочет отдавать Sony права на контроль рынка игр на компакт-дисках, и параллельно заключило аналогичное соглашение с компанией Philips. Позднее Sony и Nintendo все-таки смогли договориться, но ненадолго — в итоге в Sony таки решили прекратить сотрудничество с Nintendo.

Продолжение статьи доступно только подписчикам

Cтатьи из последних выпусков журнала можно покупать отдельно только через два месяца после публикации. Чтобы читать эту статью, необходимо купить подписку.

Подпишись на журнал «Хакер» по выгодной цене!

Подписка позволит тебе в течение указанного срока читать ВСЕ платные материалы сайта, включая эту статью. Мы принимаем оплату банковскими картами, электронными деньгами и переводами со счетов мобильных операторов. Подробнее о подписке

5 комментариев

Подпишитесь на ][, чтобы участвовать в обсуждении

Обсуждение этой статьи доступно только нашим подписчикам. Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться и оплатить подписку, чтобы свободно участвовать в обсуждении.

Check Also

Конкурс хаков: пишем на PowerShell скрипт, который уведомляет о днях рождения пользователей Active Directory

В компаниях часто встречается задача уведомлять сотрудников о приближающихся днях рождения…