Game Engine своими руками #2: Quad-деревья
Привет! Сегодня мы поговорим о графической стороне игрового движка, а именно об одном из способов оптимизации рендеринга 3D-окружения - quad-деревьях. Если ты играл в такие игры как, Tribes 1 и 2, Tread Marks, Myth 1 и 2 и HALO, то, наверное, обратил внимание на то, что в этих играх рисуются чертовски большие территории, показывая нам окружающие окрестности чуть-ли не до самого горизонта (согласен, в Myth ни какого горизонта нет, но это не принципиально :)

























